Und hier das nächste Universalszenario, aus dem Magazin
Battlegames 17 - März 2009.
Wie üblich habe ich die Regeln für Lion Rampant angepaßt, nix desto trotz ist es wieder für alle Epochen/Systeme verwendbar
Im BG 17 wurde es für Napoleonisch verwendet.
Es
werden hier mal etwas mehr Einheiten gebraucht, daher ist es vor allem
für Spieler, die schon eine Mindestanzahl von Einheiten in ihren Fundus
haben
Rettet die Komtess!
Eine
hochrangige Prinzessin, die Komtess „Bella Donna“ wurde von feindlichen
Spähtrupps (Verteidiger) abgefangen und zunächst in einer Kirche
festgesetzt, um sie dann weiter zum eigenen Hauptquartier zu bringen.
Mit dieser Geisel will man den Gegner zu Friedensverhandlungen zu
zwingen.
Die gegnerischen Truppen (Angreifer) konnten durch Spione in
Erfahrung bringen, wo die Prinzessin vorübergehend festgehalten wird
und eine größere Einheit wurde in Marsch gesetzt, sie wieder aus den
Händen der Entführer zu befreien.
Dies muß aber so schnell geschehen,
daß die kleine Schar der Entführer keine Zeit hat, Truppen von
umliegenden Garnisonen zu Hilfe zu rufen, zumal sich eine Einheit der
Entführer sowieso gerade im Etablissement der Madame Castanet, der
Taverna \"de Bailadoras\" vergnügt
TRUPPEN:
Verteidiger:
9x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
1x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Leichte Kavallerie/Lancers (Mounted Yeomen)
1x Mittlere Kavallerie (Mounted Sergeants)
3x Schwere Kavallerie (Mounted Men-at-Arms)
2x Artillerie
1x Komtess „Bella Donna“ mit ihrer Kutsche
Angreifer:
4x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
1x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Mittlere Kavallerie (Mounted Sergeants)
AUFSTELLUNG:
Angreifer (rot):
Die Angreifer beginnen das Spiel bei dem Ort Ginola, wobei sich die Leichte Kavallerie östlichen Ende der Brücke aufstellt,
die Infanterie folgt in Kolonne auf/hinter der Brücke und die Mittlere Kavallerie stellt das Ende der Kolonne.
Verteidiger (blau):
- Begleitkommando der entführten Prinzessin: - Die Mittlere Kavallerie, beginnt bei Punkt „X“, die Leichte Kavallerie an/in
der Taverne „de Bailadores“.
- Komtess Bella Donna: Beginnt mit ihrer Kutsche/Gefolge an/in der Kirche.
- Garnissonstruppen: beginnen ausserhalb des Spielfeldes bei den Punkten A-D.
A: 2x Infanterie (6 Runden entfernt)
B: 1x Leichte Infanterie/Lancers, 2x Mittlere Infanterie (4 Runden entfernt)
C: 1x Schwere Kavallerie, 3x Mittlere Infanterie, 1x Artillery (8 Runden entfernt)
D: 2x Schwere Kavallerie, 2x Mittlere Infanterie, 1x Artillery (10 Runden entfernt).
SZENARIO REGELN:
Verteidiger/Alarmierung der Hilfstruppen:
Die
Mittlere Kavallerie bei „X“ bemerkt die anrückenden Gegner bei Ginola
und müssen nun entscheiden, welche umliegenden Garnisonen bzw. die
Leichte Kavallerie bei der Taverne, sie zuerst alarmieren.
Zum
Alarmieren muß die Einheit das Spielfeld zunächst an den entsprechenden
Straßenausgängen A-D verlassen und kommt dann dort mit den
entsprechenden Verstärkungen nach der genannten Anzahl von Spielzügen
wieder zurück.
Die Mittlere Kavallerie kann aber auch erst die
Leichte Kavallerie in der Taverne alarmieren, dazu muß sie diese dort
kontaktieren.
Falls die Leichte Kavallerie nicht kontaktiert wird,
wird sie automatisch durch den annähernden Feind alarmiert, sobald der
sich auf 24“ nähert.
Sobald die Leichte Kavallerie alarmiert ist,
kann sie selbständig agieren und ihrerseits noch nicht alarmierte
Garnisonen verständigen oder sich der Prinzessin annehmen um diese
entweder vom Spielfeld zu bringen bzw. sie solange zu verteidigen, bis
genügend Unterstützungstruppen eingetroffen sind.
Angreifer:
Die
Angreifer haben zwei Aufgaben, zum einen zu verhindern, daß zu viele
umliegende Garnisonen alarmiert werden, und zum anderen die Komtess zu
befreien und wieder zum eigenen Lager zurück zu bringen.
Komtess: Die
Komtess und ihre Kutsche schließt sich einer Einheit an, die sie
während ihrer Bewegungphase berührt. Diese Einheit kann sich dann mit
der Kutsche aber höchstens 6“ bewegen und keine Hindernisse wie Zäune
o.ä. überqueren.
Ansonsten agiert aber die angeschlossene Einheit
normal und kann auch angreifen. Sollte die angeschlossene Einheit
vernichtet oder in die Flucht geschlagen werden, bleibt die Kutsche mit
der Komtess an Ort und Stelle und kann dort von jeder anderen Einheit
wieder eingegliedert werden.
ZUFÄLLIGE EREIGNISSE
Zu
Spielzugsbeginn jedes Spielers werden 2 W6 geworfen. Sollte ein Pasch
gewürfelt werden, tritt eines der folgenden Ereignisse ein, die dann mit
einem W6 ermittelt werden.
1) Eine zusätzliche Einheit der
Angreifer erreicht den Ort des Geschehens. Diese Einheit wird an der
Westseite der Brücke bei Ginola eingesetzt. Bestimme mit einem Würfel,
um welche Art Einheit es sich handelt.
1-2 = Artillerie; 3-4 = Mittlere Infanterie; 5-6 = Leichte Kavallerie
2)
Der Besitzer der Weinplantage, der dubiose Vinho Plonko sieht die
Möglichkeit, durch „günstige“ Verkostung der Truppen schnelle Kohle zu
machen. Jede Einheit (Angreifer oder Verteidiger) in bzw innerhalb 4“ um
die Weinplantage läßt sich mit Vinho´s Fusel verköstigen und kann diese
Runde nichts tun (außer sich verteidigen, wenn sie angegriffen werden).
3)
Sympathisierende Zivilisten/Milizen der Angreifer erscheinen im Wald
nördlich der Weinplantage und greifen in das Geschehen ein. Platziere
dort eine entsprechende Einheit Bidowers für Lion Rampant, bzw.
Guerillas/Milizen für andere Systeme.
4) Madame „Castanet“
erklärt in ihrem Lokal eine „Happy Our“, welche alle Einheiten innerhalb
12“ um die Taverne gerne annehmen. Diese Einheiten können diese Runde
nichts tun, außer sich zu verteidigen, sollten sie angegriffen werden.
5)
Ein Rad der Kutsche der Komtess bricht. Die Reparatur dauert eine
Runde, in der die Kutsche inkl. einer ev. angeschlossenen Einheit,
nichts tun können außer sich zu verteidigen.
6) Eine Einheit der
umliegenden Garnisonstruppen war bereits in der Nähe und konnte somit
schneller alarmiert werden und auf dem Schlachtfeld eintreffen. Bestimme
zunächst welche Garnison (A-D) und dann welche der dortigen Einheit.
Diese betritt das Spielfeld dann an dem entsprechenden Eingangspunkt
A-D. Sollte die dortige Garnison bereits komplett eingetroffen sein,
ignorier das Ereignis.
SIEGBEDINGUNGEN:
Verteidiger: Die Verteidiger müssen die Komtess bei Punk A vom Spielfeld bringen, dann ist das Spiel zu Ende.
Angreifer: Die Angreifer müssen die Komtess nach ihrer Befreiung über die Brücke bei Ginola bringen, dann ist das Spiel zu Ende.
Sobald
das Spiel aufgrund der o.g. Gründe endet, gibt es für die Kutsche der
Komtess 5 Siegpunkte (für die Seite, die sie vom Feld gebracht hat).
Weiterhin
gibt es die regulären Siegpunkte für jede vernichtete Einheit (volle
Punktzahl) sowie flüchtende Einheiten (halbe Punktzahl).
Alternative (nicht Lion Rampant) Siegregel:
Sobald eine Seite die Kutsche erfolgreich gerettet hat (siehe oben),
ist diese Seite der Sieger.
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