Freitag, 24. Januar 2020

Plünderer - Lion Rampant Szenario


Im Battlegame Ausgabe 15 ist ein schönes Universal Szenaro drinnen, das ich hier als Lion Rampant Szenario umgebaut hab.
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Plünderer

Die Nachschubtrupps zweier befeindeter Truppen sind auf dem Weg um in dem neutralen Dorf „Neutraliz“, Nachschub zu requirieren.

TRUPPEN:

Jede Seite besteht aus:
3x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
2x Leichte Infanterie (Foot Yeomen)
2x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Nachschubtrain (1 Wagen)

Die Dorfbewohner (neutrale Seite), werden durch 3 Marker (oder multiple Figurenbases/-gruppen) dargestellt
und eine Rinderherde (im Pferch)

Der jeweilige Gegenspieler übernimmt die Dorfbewohner (bei entsprechenden Aktionen).
Die Dorfbewohner attackieren bei einem entsprechenden Ereignis automatisch mit Fernkampf
(jede Gruppe/Marker zählt als komplette Einheit = 12 Kampfwürfel) und treffen auf 6.
Die Dorfbewohner selber können von den gegnerischen Einheiten nicht attackiert werden.

Alternative Truppen: je 24 Punkte, höchstens zwei Kavallerie (leichte/mittlere) pro Seite.


AUFSTELLUNG:

Nachdem bestimmt wurde wer „Angreifer“ und wer „Verteidiger“, sucht sich der Verteidiger eine kurze Seite als Aufstellungszone aus, der Angreifer nimmt dann die andere.
Der Angreifer stellt dann die erste Einheit auf, im Wechsel dann der Verteidiger, bis alle Einheiten platziert sind.
Die Einheiten können bis 6“ von der Spielfeldkante weg aufgestellt werden.
Der Angreifer beginnt dann den ersten Spielzug.

Dorfbewohner/Marker:
- werden innerhalb Neutraliz aufgestellt, bzw. nicht weiter als 6“ von einem Gebäude und nicht näher als 6" von der nächsten Gruppe/Marker.


SZENARIO REGELN:

Nachschubwagen:


Die Nachschubwagen werden einer Einheit angeschlossen, diese bewegen sich dann aber nur 6“ und können keine Hindernisse wie Zäune o.ä. überqueren.
Einheiten mit angeschlossen Wagen greifen von sich aus nicht an sondern verteidigen sich nur, können aber ganz normal schießen (sofern mit Fernkampfwaffen ausgerüstet), kriegen aber einen -1 auf den Trefferwurf.
Falls eine Einheit mit einem angeschlossenen Wagen vernichtet wird, wird der Wagen vom Spielfeld entfernt (oder bleibt brennend als Hindernis auf dem Spielfeld, wenn gewünscht).
Solange eine Einheit nur flieht, bleibt der Wagen bei der Einheit)

Sobald ein/beide Wagen das Dorf Neutralitz erreicht hat (6“ um Dorfmittelpunkt), wird für jeden Nachschubwagen bestimmt, wieviele Runden das Beladen des/der Wagen dauert.
Dauer: W3 Runden.

Sobald der/die Wagen beladen sind, können sie wieder versuchen, das Spielfeld von ihrer Seite zu verlassen


Zufällige Ereignisse:

Sobald sich mind. eine Einheit innerhalb 6“ um ein Gebäude von Neutraliz befindet, wird zum Spielzugbeginn ein zufälliges Event ausgelöst und das Ereignis sofort ausgeführt (noch vor dem Sammeln des aktiven Spielers).
Wirf einen W6 und führe das entsprechende Event aus.


SIEGBEDINGUNGEN:

Sobald ein Wagen Beladen das Spielfeld verlassen hat, bzw. beide Wagen vernichtet (bzw. vom Spielfeld geflohen) sind, endet das Spiel.
Siegpunkte gibt es für Wagen die das Spielfeld auf der eigenen Seite regulär verlassen haben (5 Punkte) und für gegnerische Wagen die zerstört wurden bzw. vom Spielfeld geflohen sind. (3 Punkte).
Für jede vernichtete Einheit (volle Punktzahl) sowie flüchtende Einheiten (halbe Punktzahl).


EVENTS

1-2) Nichts Besonderes
Alles geht seinen gewohnten Gang

3) Wild gewordene Herde
Die Herde bricht aus und bewegt sich 6“ Richtung Dorfmitte
Zu jedem folgenden Zugbeginn (beider Spieler) wirf
1 W6 und einen Abweichungswürfel.
Die Herde bewegt sich die Augenzahl
in die angezeigte Richtung.
Wurde eine 1 gewürfelt, beruhigt sich die Herde am Ende des Zuges.
Vor festen bzw. unpassierbaren Hindernissen bleibt die Herde stehen.
Weiche Hindernisse wie Zeune oder Hecken werden von der Herde niedergetrampelt.
Sollte die Herde auf eine Einheit treffen, würfel 6 W6, die auf 6 treffen. Für jeden Treffer wird eine Figur zu Fuß und für je zwei Treffer eine berittene Figur als als Verlust entfernt.

4) Verirrter Schuß
Ein Schuß löst sich aus irgendeiner Einheit der fremden Truppen (welche sich bis 6“ um ein Gebäude befinden) und verletzt einen Dorfbewohner.
Bestimme zufällig welche Einheit geschossen hat, wenn es mehrere sind.
Diese Einheit wird von der am nächsten befindliche Dorfmiliz beschossen.

5) Bestechung!
Die Dorfbewohner wurden von einer Seite der Fremden bestochen und ergreifen Partei für diese Seite.
Bestimme zufällig, für wen.
Alle Dorfbewohner (Marker/Gruppen) attackieren je eine Einheit der anderen Seite.
Es wird die nächste gegnerische Einheit angegriffen, sind mehrere gleich weit entfernt, bestimme zufällig, welche.
Diese Runde gibt es kein Beladen für die gegnerische Seite!

6) Verdammtes Pack!
Die Dorfbewohner haben genug von den Fremden und attackieren nun alle fremden Einheiten.
Alle Einheiten der Dorfbewohner attackieren die jeweils nächste fremde Einheit.
Sind mehrere gleich weit entfernt, bestimme zufällig, welche.


Da ja die Lion Rampant Regeln universell anpassbar sind, wie es auch schon die vielen offiziellen und inoffiziellen Varianten zeigen,
haber wir haben das ganze "napoleonisch" gespielt.
Die napoleonischen LR Regeln sind aus dem Wargames Illustrated - April 2016.

Hier ein paar Bilder unseres Spiels.





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