Mittwoch, 22. Januar 2020

Fighting Sail Fleet Actions - Spielregeln für napoleonische Seeschlachten

 


 

Fighting Sail Fleet Actions 1775-1815 von Osprey



Gerade eben sind die neuen Regeln von Osprey eingetroffen, und nach dem ersten durchblättern bin ich wieder sehr zufrieden, sprich die Regeln scheinen das zu sein, was ich als begeisterter Beer&Brezel Spieler will, Regeln zum Spielen und nicht zum Nachblättern.
Somit dürften sich die Regeln auch wohl an die Art Spieler richten ;)

Die Basisregeln sind auf den ersten 25 Seiten, zieht man die vielen Bilder und Grafiken ab, dann sinds natürlich deutlich weniger :)
Anschließend noch 5 Seiten "Advanced" Rules und danach die "Flottenlisten" und Szenarien.

1. Initiative Phase: 
Es wird bestimt, wer den den jeweiligen Turn beginnt (wer hätts gedacht). Jeder einen W6, höchster beginnt, bei unentschieden wechselt die Ini/Reihenfolge.

2. Sailing Phase:
Anhand der Windrichtung und Schiffsklasse/-wendigkeit werden mit der entsprechenden Würfelzahl und -Ergebniss \"Sailing Points\" generiert, mindestens jedoch einen.
So haben z.B. große Schlachtschiffe nur 3 Würfel zur Verfügung, während kleinere Fregatten/Piratenshiffe bis zu 8 Würfel kriegen.
Diese können dann für die Bewegung der Schiffe eingesetzt werden, wobei natürlich je nach Manöver unterschiedlich viele Sailing Points benötigt werden.
Es gibt 3 Bewegungsmöglichkeiten, die 1-2 Sailingspoints kosten.

Die entsprechenden Schablonen für Windrichtung, Bestimmung der Sailingpoints und Movement(-turns) sind leider nicht zum herausnehmen dabei, sprich man muß erst kopieren.

3. Cannon Phase: 
Alles was dann im Feuerwinkel des Steuer-/Backboardbereich ist, kann dann unter Beschuß genommen.
Es gibt 3 Schußweiten, Short (0-6\"), Medium (6-12\") Long (12-18\").
Die Würfelanzahl ergibt sich natürlich aus der Anzahl der Kanonen des Schiffes, so daß jetzt hier die großen Pötte schon mal 12 Würfel werfen, während kleine nur 2 haben.
Je nach Entfernung braucht man dann halt einen Würfelwurf von 3-5 zum Treffen.
Die Treffer können bei Ergebnissen von 5-6 (je nach Entfernung) weitere Explosionen/Schäden beim Ziel auslösen.

Das Ziel kann nun eine Anzahl Würfel abhängig vom Widerstand/Größe seines Rumpfes werfen, um bei einer 4+ entsprechende Treffer auszugleichen/negieren.

Die tatsächlichen Treffer werden nun von der Anzahl der Fleet-Morale (in der Regel 10 % Punkte der Armeeliste) abgezogen und bei Erreichen eines bestimmten Wertes (0, oder Szenario abhängig), hat die entsprechende Flotte verloren.
Zusätzlich dazu, erleidet das Ziel entsprechendend der tatsächlichen Treffer einen Schaden/Effekt von Disrupt bis
Versenkt.
Falls der Gegner nicht versenkt wird, kriegt er Schadensmarker, welche sich dann negativ auf das eigene Schießen und Entern auswirkt.

Entern (Boarding): Anstatt einen Gegner zu beschießen, kann man versuchen (wenn man nah genug ist), den Gegner zu entern.
Hierbei würfeln die Kontrahenden eine Anzahl iher Boarding Fähigkeit, sollte der Angreifer mehr "Treffer" erzielen, entert er erfolgreich den Gegner. Ausserdem erhält der Angreifer dabei eine gewisse Anzahl erfolgreicher Trefferwürfe als Preis, was seinen aktuellen Fleet-Morale Wert wieder entsprechend aufstockt.

Das waren im Prinzip auch schon die Basisregeln :)

ACHTUNG: Seit Dezember 2018 gibts ein Regelupdate!
https://boardgamegeek.com/filepage/171969/rules-update

Meine Quickreferenz mit neuen Update gibts hier

https://boardgamegeek.com/filepage/173272/fs-short-reference


 Schiffsminiaturen:
Es gibt einige Hersteller, ich selbst benutze die von "Sails of Glory". Die sind fertig gebastelt und prepainted und für mich vollkommen ausreichend.


Dann hab ich mir passende kleinere Bases gebastelt und zwar mit dem Gedanken, daß ich ich dort auch die passenden Marker (Anker, Schaden) unterbringen kann.

Das Base ist aus Pappe mit magnetischer Folie auf der Oberseite, die Schiffe habe ich an der Unterseite mit einem Flachmagneten versehen. Damit kann ich sie wunderbar auf dem Base "fixieren" (und mit selber Methode kann ich sie aber auch wieder zurück auf die SoG Base bringen).

Schadensmarker war die nächste Überlegung. Ich benutze Litko Marker die ich ebenfalls auf Minimagnete geklebt habe und somit kann ich diese ebenfalls auf die Base neben die Schiffe stellen.
Außerdem habe ich auf den Base auch Platz, farbige Aufkleber (die runden) anzubringen, mit denen
ich sehr einfach die möglichen 5 Skills der Kaptiäne anzeige.
Im Bild als rot = Marksman, grün = Navigator.

Die nächste zusätzliche Bastelarbeit war, den SoG Schiffen eine Takelage zu verpassen.
Bei der "Victory" hinten z.B. bin ich noch so vorgegangen, jeweils einzelne kleine Fadenstücke von einem Teilstück zum anderen zu befestigen, das war ätzend und mühsehlig.
Dann kam mir die Idee, nämlich die Variante "Das Haus des Nikolaus", wenn das jemanden etwas sagt :)
Sprich ich nehme nur einen langen Faden fange an einer günstigen Stelle an (verknote/-klebe dort den Startpunkt) und ziehe dann den langen Faden einfach systematisch durch die Segel.
Wie man auf den Beispiel sehen kann, habe ich am Hauptmast unten begonnen, dann habe ich mich von hinten wieder nach vorne gearbeitet und wieder nach hinten, und dabei die entsprechenden "Ebenen" überbrückt.
Das war deutlich einfacher und schneller als die ursprüngliche Art.
Den Startpunkt kann natürlich jeder nach seinen Belieben festlegen.

Den Faden hab ich dann am Schluß am
- Startpunkt und
- an allen Mastenden
mit etwas Klebstoff (normaler Klebstoff vom Stick) gesichert.




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