Und es war wieder soweit.
Den Film den ich wieder mal gesehen habe, gehört mit zu meinen Lieblingsfilmen, und dich wollte diese Schlacht schon seit langem mal umsetzen.
Vor ca. 3 Jahren war ich sogar versucht, das mit 28mm umzusetzen, da die nötigen Material-Resourcen plötzlich erhältlich waren,
aber letztlich habe ich es doch aufgeschoben.
Mittlerweile bin ich ja ein Verfechter vom Microscale und habe da schon einige Projekte umgesetzt bzw. bin gerade noch an einer Napo Umsetzung (Borodino).
Daher bin ich froh, daß ich für die neue Idee nicht die Resourcen verschwendet habe, die man eben für 28mm braucht, zumal ich immer weniger gerne Figuren bemale, vor allem die "Knöpfe", die dort gerne gezählt werden.
Nix desto trotz, einer der Faktoren die mit zur neuen Idee geführt haben, war das Vorhandensein diverser Microscale 3D-Druckdateien.
Nach einer kurzen Bewertung der Größe des dortigen Hauptgebäudekomplex (13x8cm), dann kurz überschlagen, wie groß dann eine passende Szenarioplatte werden müßte.
Und die wäre irgendwo zwischen 50x50cm - 60x60cm.
Genau werde ich das dann festlegen, sobald die gedruckten Gebäude die nächsten Tage da sind.
Hier schon mal eine Entwurfskizze, wie das ungefähr dann mal aussehen könnte.
Die "großen" Kästchen sind übrigens 1cm. Wir sprechen ja von Microscale
Da ich ja Einheiten aus nur einem Base nutzen will, und diese auch nicht besonders groß sind, braucht man für solche Umsetzungen Regeln, die natürlich nicht nur einfach und gradlinig sind, sondern die möglichst auch auf die Labelierung der Einheiten und auf sonstige Marker verzichtet.
Bei dieser "Größe" schauen halt Label und Marker (und seien sie auch noch so klein) immer irgendwie seltsam und überdimensioniert aus.
Wobei natürlich ein kleines Wattebäuschen als "geschossen" Marker immer geht und sogar in dem Fall noch gut ausschaut.
Daher bleibt mir nichts anderes übrig, als aus vorhandenen, für mich im Grundsatz bereits geeigneten Regeln, selber eine für das Szenario und Figuren geeignetes
Für eine entsprechende ACW-Idee habe ich bereits die Command&Colors Regeln von Richard Borg (genau genommen die Battlecry Regeln)
entsprechend angepaßt.
Zurück zu dieser neuen Schnapsidee.
Hier werde ich mal die T&T Regeln als Grundlage nehmen, diese aber noch weiter kürzen/vereinfachen, damit es für meine Zwecke paßt.
Lediglich das Aktivierungssystem wird wohl mit Würfeln durchgeführt.
Alternativ hätte ich für die Aktivierung noch Karten
Das hätte natürlich den Vorteil, daß man ggf. gleich direkt diverse "Sonderaktionen" mit auf den Karten vermerken könnte.
Aber dafür müßte man dann natürlich auch ein passendes Kartendeck erstellen (schaun mer mal...).
So das waren die ersten Grundgedanken.
Nach dem die Gebäude da sind bastel ich erstmal die "Micro-Szenarioplatte",
wieder a la Bruce Weigle (mittlerweile hab ich Gefallen an seiner Variante gefunden).
Danach noch mit Vlies überzogen.
Dann wurden noch die Gräben farblich ein bischen hervorhehoben und die Wege aufgemalt.
Sobald dann die ersten Figürchen passend bemalt sind, kann ich schon mal testweise die Figuren rumschubsen um grob zu sehen, ob die geplannten Regeln funktionieren.
Außerdem werde ich dann schon mal abschätzen, ob ich die Zulus Figuren-/Basetechnisch tatsächlich "1:1" darstellen will.
Das wären dann nämlich ca. 90 Bases

Da die ja spieltechnisch eh nicht alle zusammen angegriffen haben, sondern eben in "kleineren" Wellen, könnte ich die Anzahl auch dritteln und sie dafür jede Welle wieder komplett aufstellen....
mal schauen was sinnvoll ist wenn die Figürchen da sind.
Auch die "Zulu" Regeln sind soweit fertig, jetzt brauche ich nur noch eine unbestimmte Anzahl von Scenariospielen, und wenn dann alles ungefähr so läuft wie ich es mir vorstelle, kann ich auch die spezifischen Szenarioregeln und Siegbedingungen festlegen.
Hier also die Übersicht aus nördlicher (Garten) Richtung.
Ich glaube das kommt für Zulu "Horden" besser.
Falls ich für ev. künftige Szenarien dann halt Einheiten mit spezifischen Regeln brauche, werde ich einen Weg finden, diese jeweilige Einheit zu kennzeichnen.
Die Anzahl der Zulus sind auch für das Isandlwana Szenario ausreichend, es sei denn, ich würde irgendwann auf einem CON beides gleichzeitig präsentieren wollen, dann müßte ich nochmal ein paar Handvoll Zulus ergänzen.
Hierbei bin ich auf das geniale Brettspiel "Victoria Cross III" von Worthington Games aufmerksam geworden.
https://www.worthingtonpublishing.com/collection/hw090xgmk2ri0uqe8vhn7rerntwr32
Die Regeln sind super einfach und bestimmt auch ne Möglichkeit, sie für´s Tabletop zu adaptieren.
Hier kann man die Regeln downloaden
https://drive.google.com/file/d/1lNC2wvSEl9vea62CKl_L_Y1Z34P5Nw7x/view
Das original Spielfeld/-brett ist ca. 85x55cm groß.
Ich brauche nämlich Platz für bis zu 30 Zulu Basen auf einem Feld.
Daher gibts wieder ein customized Spielmatte in der Größe 120x80cm.
Dann sind nicht nur die Felder ausreichend dimensioniert, sondern man kann die Matte auch gleich für normale Tabletop Regeln nehmen
(wenn einem die Felder nicht stören).

Daher die Gelegenheit genutzt um ein erstes Testspiel zu machen und hierbei gleich mal einen Spielzug zu erklären
(aber die Regeln sind ja kostenlos im Download, so daß jeder Interessierte selber nachlesen kann).
Das Setup (Die Matte kommt im Bild immer noch rötlich rüber, ist es aber in live nicht mehr),
das auch gleich die erste Bewegungsphase der Briten und Zulus beinhaltet.

Somit gehts im Turn 1 gleich in den Fernkampf über. Hierbei kann jedes britische Base (inkl. Leader Base) einen Fernkampf durchführen,
außer den Native Fuß Truppen. Die Artillerie zählt im Fernkampf als 6 Basen (im Nahkampf nur als 1).
Für jedes Base wird dann ein Würfel geworfen und man trifft je nach Entfernung der Zone.
1Zone = Treffer 3-6
2 Zonen = Treffer 4-6
3 Zonen = Treffer 5-6

Hier als Beispiel der Fernkampf auf der linken britischen Flanke.
Zum einen konnten die Artillerie und Infanterie in der Zone 13 die Gruppe Zulus (mit Leader) in Zone 3 komplett ausschalten.
Somit gelernt, auch Zulu Leader sind anfällig wenn deren Kampfgruppe zu klein ist.
Und die beiden britischen Infanterie Kompanien in Zone 5 schossen auf die Zulus in Zone X.
10 Basen = 10 Würfel die auf 4+ treffen und hier zeigte sich eben die britische Fernkampfüberlegenheit und sie schalteten 6 Zulu Basen aus.
Danach gibts das Zulu "Random Fire". Dafür würfeln die Zulus 4 Würfel die in einer Trefferzone auf 6 treffen. Trefferzone darf hierbei frei gewählt.
werden. Sie schalteten dabei eine Native Horse Einheit/Base aus.
Dann gehts in den Nahkampf, der in den jeweiligen angrenzenden Zonen ausgeführt werden darf.
Hierbei würfelt man wieder für jedes Base (inkl. Leader) und die Briten treffen auf 5-6 und die Zulus auf 6.
Der Nahkampf findet simultan statt.

Als Beispiel der Nahkampf zwischen Dunford´s Truppe aus "Native Horse" und Native "Foot Truppen".
Hier waren die Zulus trotz 24 Würfel wenig erfolgreich und konnten nur 4 Basen ausschalten, die Dunford den 4 Basen Native Foot zuteilte
(Damit spart man sich die Ferkampfeinheiten).
Dunford´s Truppen konnten ihrerseits 6 Zulu Basen ausschalten (und das mit nur 10 Würfel).
Nach dem allgemeine Nahkampf könnte jetzt jeder britische Leader mit 4 Infanterie Basen ein Bayonet Charge machen, d.h.
mit in eine angrenzende Zone so lange Nahkampf weiterführen, bis eine Seite ausgeschaltet ist.
Das war hier aber nicht möglich, da ja keine Infanterie mehr da war (die Native Foot wurden im normalen Nahkampf davor ausgeschaltet) und es hier aufgrund der Übermacht der Zulus auch nicht ratsam gewesen wäre.
Ich denke das bietet sich an, wenn die Zulus in einer Zone nicht wesentlich mehr als die entsprechenden 5 Charge Basen der Briten haben.
Und das sind die Verluste beider Seiten nach dem ersten Turn.

Wobei man sich nicht täuschen lassen darf, ALLE Zulu Verluste können sofort im Folgeturn(s) wieder ins Spiel gebracht werden.
Turn 8.
Mittlerweile wurden die Briten doch schon auf ca. 50% reduziert und
haben sich mehr oder weniger um das Camp zurückgezogen/gruppiert.
Im Nahkampf wird schließlich Dunford (in Zone 20) mit gleich drei "6en" auf vier Würfeln sowas von ausgeschaltet.
Unmittelbar vorher wurden seine begleitende Infanterie (5 Basen) durch die Zulus in Zone 30 eliminiert.
Ab Minute 2.15 im Film
https://www.youtube.com/watch?v=5kA8ylu5jWo
Was natürlich nicht sichtbar ist, drum rum tumeln sich noch aber
tausende von Zulus, die ja ihre ausgeschalteten Basen immer wieder ins
Spiel bringen (sollen ja insgesamt ca. 20000 Zulus repräsentieren).
Das erste Spiel ist geschlagen, die Briten haben knapp (im wahrsten Sinne des Wortes) gewonnen.
Habe aber diverse Fehler gemacht, vor allem habe ich mir alle Zulu
Leader ausschalten lassen, was mir dann die Möglichkeit einer
2-Zonen Bewegung genommen hat.
Ich muß aber auch sagen, daß ich ohne die "Low Ammo" Regel für die Briten gespielt habe.
Damit wäre es mit Sicherheit anders ausgegangen, weil dann die Briten mehrmals auf ihre Feuerkraft hätten verzichten müssen.
Ausserdem habe ich auch ohne Siegpunkte für bestimmte (Camps-) Felder
gespielt. Auch das wäre nochmal ein Vorteil für die Zulus gewesen.
Somit habe ich nur die Siegbedingung "Reduziere die Briten unter 10 Stärke (Basen)" gespielt.
Das war Turn 17:
Wie man sieht, habe ich auch durch Bewegungsfehler bzw. -Möglichkeiten
(keine Leader für 2 Zonen Moves) in dem Turn keine Nahkampfmöglichkeit
gehabt, während die Briten natürlich die Zulus nochmal im Fernkampf
dezimieren konnten.
Turn 18 (letzter Turn):
Somit war die Ausgangslage nach dem Fernkampf für die Zulus im
anschließenden Nahkampf nicht mehr optimal, sprich sie konnten nur
noch 9 Basen (Würfel) in den Nahkampf werfen.
Auf der anderen Seite hatten die Briten noch 15 Basen (Würfel übrig), und hätten somit 6 Basen verlieren müssen.
Die Zulus konnten zwar noch 3 Basen ausschalten, aber das waren dann 3 zu wenig.
Fazit:
Ein schönes Spiel, kann ich also empfehlen.
Die nächsten Male werde ich dann mit den Siegpunkten und/oder der "Low
Ammo" Regel spielen, dann schaun mer mal, wie´s dann ausgeht.
Wer übrigens die Rorkes Drift Packung von Warlord Games hat, im Spiel ist ja auch noch die "Rorkes Drift" Variante drinnen.
Somit könnte man das dann entsprechend in 28mm umsetzen,
für 2mm ist dann Rorkes Drift bzw. die einzelnen Sektionen und Räume innerhalb der Gebäude dann doch zu klein
Habe nun doch eine Microscale-Umsetzung für "Victoria Cross II" gemacht
https://www.worthingtonpublishing.com/c ... 7rerntwr32
Natürlich mussten auch die Sektionen angepaßt werden, da ich für das
innere vom "Storehouse und Hospital" nur eine Sektion darstellen kann.
Auch die anderen Sektionen wurden meiner Microscale Platte angepaßt.
Der originale Spielplan, ideal für eine 3D Umsetzung ab 20mm und größer (wer z.B. das Rorkes Drift Set von Warlord Games hat)
Und das meine angepaßten Sektionen
Die orangen Sektionen sind die Felder mit den Siegpunkten für die Zulus
A/H = je 1 SP
C/G = je 2 SP
Das letzte Testspiel
Die Ausgangslage vor dem letzten Turn.
Die Zulus brannten bereits das Hospital runter und besetzten die Sektion "Water Cart" (direkt vor dem Hospital),
was ihnen 3 Siegpunkte einbrachte (von vier benötigten).
Und das war das Spielende
Bromhead, Chart und 4 Einheiten überlebten und die Zulus konnten zwar
noch die Einheit im kleinen Kraal ausschalten aber nicht mehr besetzen,
was ihnen den 4. Siegpunkt zum gewinnen eingebracht hätte.
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