Freitag, 21. August 2020

Rorke´s Drift in 2mm

 

 
Immer wenn bei mir verschiedenen Faktoren zusammentreffen, kann es sein, daß sich eine neue Szenario-/Projektidee entwickelt.
Und es war wieder soweit.
Den Film den ich wieder mal gesehen habe, gehört mit zu meinen Lieblingsfilmen, und dich wollte diese Schlacht schon seit langem mal umsetzen.
Vor ca. 3 Jahren war ich sogar versucht, das mit 28mm umzusetzen, da die nötigen Material-Resourcen plötzlich erhältlich waren,
aber letztlich habe ich es doch aufgeschoben.

Mittlerweile bin ich ja ein Verfechter vom Microscale und habe da schon einige Projekte umgesetzt bzw. bin gerade noch an einer Napo Umsetzung (Borodino).
Daher bin ich froh, daß ich für die neue Idee nicht die Resourcen verschwendet habe, die man eben für 28mm braucht, zumal ich immer weniger gerne Figuren bemale, vor allem die "Knöpfe", die dort gerne gezählt werden.

Nix desto trotz, einer der Faktoren die mit zur neuen Idee geführt haben, war das Vorhandensein diverser Microscale 3D-Druckdateien.
Nach einer kurzen Bewertung der Größe des dortigen Hauptgebäudekomplex (13x8cm), dann kurz überschlagen, wie groß dann eine passende Szenarioplatte werden müßte.
Und die wäre irgendwo zwischen 50x50cm - 60x60cm.
Genau werde ich das dann festlegen, sobald die gedruckten Gebäude die nächsten Tage da sind.

Hier schon mal eine Entwurfskizze, wie das ungefähr dann mal aussehen könnte.
Die "großen" Kästchen sind übrigens 1cm. Wir sprechen ja von Microscale
 
 
 
 
Der nächste Punkt der in einem solchen Fall geklärt werden muß, sind die Spielregeln.
Da ich ja Einheiten aus nur einem Base nutzen will, und diese auch nicht besonders groß sind, braucht man für solche Umsetzungen Regeln, die natürlich nicht nur einfach und gradlinig sind, sondern die möglichst auch auf die Labelierung der Einheiten und auf sonstige Marker verzichtet.
Bei dieser "Größe" schauen halt Label und Marker (und seien sie auch noch so klein) immer irgendwie seltsam und überdimensioniert aus.
Wobei natürlich ein kleines Wattebäuschen als "geschossen" Marker immer geht und sogar in dem Fall noch gut ausschaut.

Daher bleibt mir nichts anderes übrig, als aus vorhandenen, für mich im Grundsatz bereits geeigneten Regeln, selber eine für das Szenario und Figuren geeignetes 
"Microscale-Regelwerk" zu erstellen.

Für eine entsprechende ACW-Idee habe ich bereits die Command&Colors Regeln von Richard Borg (genau genommen die Battlecry Regeln)
entsprechend angepaßt. 

Zurück zu dieser neuen Schnapsidee.
Hier werde ich mal die T&T Regeln als Grundlage nehmen, diese aber noch weiter kürzen/vereinfachen, damit es für meine Zwecke paßt.
Lediglich das Aktivierungssystem wird wohl mit Würfeln durchgeführt.
Alternativ hätte ich für die Aktivierung noch Karten 
(a la Command&Colors oder Donnybrook) im Hinterkopf.
Das hätte natürlich den Vorteil, daß man ggf. gleich direkt diverse "Sonderaktionen" mit auf den Karten vermerken könnte.
Aber dafür müßte man dann natürlich auch ein passendes Kartendeck erstellen (schaun mer mal...).

So das waren die ersten Grundgedanken.
Nach dem die Gebäude da sind bastel ich erstmal die "Micro-Szenarioplatte",
wieder a la Bruce Weigle (mittlerweile hab ich Gefallen an seiner Variante gefunden).

Montag, 20. Juli 2020

Borodino - wieder in 2mm Scale


Nachdem ja mein ACW Projekt "Altar of Freedom" in 2mm fertig ist, habe ich überlegt, was dann... und mit welchen Regeln.
Dann bin ich auf das Regelwerk "Morale Napoleon" von TwoHourWargame gestoßen
https://bayernkini.blogspot.com/2020/07/morale-napoleon-spielregeln-fur.html 
 
und zusammen mit den 3D-Druckfigurenpaket von ForwardMarchStudios werde ich nun als nächstes Langzeitprojekt eben Borodino versuchen.
 
Da ich das schon mal vor geraumer Zeit mit den "Blücher" Regeln vor hatte, habe ich mir
(wie schon öfter) schon vor längerer Zeit malvon
Ivan Golyjenkow (Wargameprint / Tinywargames UK)
eine passende Vorlage machen lassen (180 x 120).


Die Druckdateien von "ForwardMarchStudio" werde ich, nachdem man mich auf das kostenlose Onlineportal "Tinkercad" aufmerksam gemacht hat,
selbst ein wenig überarbeiten und für meine Zwecke anpassen.
 
Hier z.B. das geplante Infanterie-Labelbase und das normale Infanteriebase (jedes Base präsentiert im Regelwerk ein Battailion).





Das ganze würde dann z.B. als Regiment (operative Einheit im Regelwerk) so aussehen.
Regiment mit 4 Battailionen (Basen) in Kolonne bzw. Regiment mit 3 Battailionen in Linie


Zur Vervollständigung noch die geplanten Bases für Kavallerie (Labelbase/Normalbase) sowie Artillerie-Labelbase


Und natürlich noch die drei Commandobasenfür "Division", "Corps" und natürlich dem Oberbefehlshaber "CiC".




Ausserdem, wenn man schon am 3D-Dateien rumspielen ist, habe ich mir gleich noch 4 "Camp/Lagerbasen" gemacht, nicht nur für napoleonisch hier, sondern natürlich auch für meine ACW Spiele zu gebrauchen.
Jedes Camp-Base ist 40x40mm und kann natürlich auch zu einem großen Camp beliebig zusammengestellt werden.
Hier ein Beispiel eines Einzel-Camp-Base
Und wie die 4 verschiedenen Bases zusammengestellt aussehen könnten.

Morale Napoleon - Spielregeln für napoleonische Ära


Als Verfechter von einfachen/gradlinigen Regelwerken bin ich inzwischen ja für
ACW bei „Altar of Freedom“ und für
Ancient bei „Age of Hannibal“ und für
Napoleonics bei „Blücher“ gelandet.
 
Aber diese Regelwerke bilden eher Einheiten(Basen) auf „Brigadeebene“ ab.
Da ich aber mittlerweile figurentechnisch bei 2mm gelandet bin und mit diesem Scale mal noch mehr Masse auf den Spieltisch bringen will, wie ich es bereits mit meinen beiden ACW Armeen gemacht habe, bin ich auf
„Morale Napoleon“
gestoßen.

Im Gegensatz zu den o.g. drei Regelwerken werden hier die operativen Einheiten in
 
· Infanterieregimentern, bestehend aus 1-5 Battailonen (Basen)
· Kavallerieregimentern, bestehend aus 1-10 Schwadronen (Basen)
· Artillerybatterien, bestehend aus einem Base
 
dargestellt.
Somit ideal um die Battailone/Schwadronen/Batterien mit entsprechenden 2mm Figurenbasen darzustellen.

Mittwoch, 4. März 2020

Battlemats/Spielplatten mit digitalen Terrainfiles bzw. Papiervorlagen selbst erstellt

Hier stelle ich die Möglichkeit vor, wie man schnell und günstig ein einfaches modulares Spielfeld erstellt.
Es handelt sich um digitale (quadratische) Terrainfiles, welche man ausdrucken und modular beliebig kombinieren kann.

Ich benutze die von Heroic Maps (aber auch andere Hersteller sind im Shop erhältlich) und hier die "Free"

http://www.wargamevault.com/browse.php?keywords=free&manufacturers_id=5371&x=0&y=0&author=&artist=&pfrom=&pto=

sprich kostenlosen Testfiles, genau genommen die drei folgenden, die man sich zunächst downloaded und entpackt.


http://www.wargamevault.com/product/215365/Heroic-Maps--Geomorphs-Hinterlands-Wilderness?manufacturers_id=5371

http://www.wargamevault.com/product/153215/Heroic-Maps-Wardenhale-Public-Spaces?manufacturers_id=5371

http://www.wargamevault.com/product/155781/Heroic-Maps--Rooftops?manufacturers_id=5371

Die Files kommen mit Grid/Netzgitter und ohne in einer Größe von 10 Zoll, ich benutze die ohne. Hier eine Übersicht, welche Tiles man mit den o.g. kostenlosen drei für dieses Beispiel erhält (Wildnis, bebautes Gelände und Dächer in verschiedenen Styles).



Man druckt sich eine beliebige Anzahl und Art der Files aus und legt sie beliebig zusammen, die "Dächer" werden nur oben auf gelegt.
Da mein Drucker natürlich nur A4 druckt, paßt 10" nicht drauf (zumindest nicht in der Breite), daher drucke ich meine Terrainfiles zum direkten Ausdruck auf eine Größe von 20x20cm.
Das paßt dann auch besser zum legen in meine 120x180 Spielplatte.

Achtung: Die Vorlagen sind meist im 28mm Masstab, daher sollten diese, sollte man sie für eine andere "Größe" (wie z.b. 15mm) benutzen wollen, natürlich entsprechend skaliert verarbeitet/gedruckt werden.
Sonst wird aus dem Bach im 28mm Masstab plötzlich ein großer Fluß in 15mm:)


Als Druckpapier sollte mindestens 160g Papier verwendet werden, damit die ausgedruckten Einzelfelder auch einigermaßen stabil sind, besser 200g Papier (sofern der eigene Drucker das verträgt).
Die optimalere Lösung ist, die ausgedruckten Felder auf dickeren Karton oder wie ich, auf 3mm Guttagliss-Platten aus dem Baumarkt zu kleben, dann auszuschneiden.
Das verhindert auch das "Verziehen" und die Platten bleiben plan auf dem Spieltisch liegen und sind auch stabiler/haltbarer.

Hier ein Legebeispiel einer 60cm x 60cm Feldes, welches bereits für kleine Skirmish/Scharmützel mit wenigen Figuren/Einheiten und auch für verschiedene Epochen (weil ziemlich neutral) geeignet ist



Wie gesagt, die Files kann man beliebig ausdrucken und dadurch den eigenen Spieltisch beliebig erweitern, es gibt genug kostenpflichtige aber relativ günstige Erweiterungen (mit Flüßen, Straßen, Wäldern, Winter- und Wüstengelände usw).

Und hier ein Beispiel wie ich solche ausgedruckten 20cm Tiles für mein Fulford Szenario verwende.


Der nächste Schritt wäre, die 2D aufgedruckten Gebäude/Häuser gegen 3D Papiergebäude (ebenfalls im Shop erhältlich) zu ersetzen bzw. in einem Grafikprogramm verschiedene Files zu einem individuellen großen Spielplan zusammenzustellen und diesen dann z.B. bei einem Spielmattenhersteller ausdrucken zu lassen.



Weiter gehts, wie man sich mit diesen digitalen Vorlagen in einem Grafikprogramm seine eigene große Spielmatte erstellen kann um diese dann bei einem entsprechenden Anbieter/Mattenhersteller ausdrucken zu lassen.
Zuerst besorgt sich wieder die passenden digitale Terrainfiles, siehe oben.

Wir wollen die Files ja in einem Grafikprogramm zu einer großen Matte zusammensetzen.
Ich benutze als Grafikprogramm das freie Paint.net, aber jeder kann das nutzen was er hat und liegt.

In dem Hinterland Wilderness File das ich hier als Beispiel verwende, sind 6 verschiedene Tiles vorhanden, siehe Übersicht oben.

Ich öffne die Tiles (ich will ne Matte ohne Grid, daher öffne ich natürlich die Gridlosen Tiles) in Grafikprogramm und mache erstmal ein leeres Hintergrundbild in der Größe, wie ich die Matte haben will, auf, also einfach mal 60x40cm zum Test (bzw. ruhig ein bischen größer, den Überhang kann man am Ende "abschneiden").


Wie gesagt, die Tiles sollten in der hohen Original-Auflösung verarbeitet werden (bzw. im Shop, wo man drucken lassen will, nachfragen, welche Auflösung und Speicherformat gefordert wird), wenn man sie dann als komplette Matte ausdrucken lassen will.
Es ist auch von Vorteil, beim Einfügen der Tiles jeweils eine eigene "Ebene" zu verwenden, somit kann man später die Tiles auch wieder verschieben, aus- bzw. wieder einblenden.
Das ganze benötigt dann allerdings doch mehr PC-Geschwindigkeit und Speicher.
Die Tiles werden dann halt nach Belieben und Ausrichtung aneinandergefügt und zuletzt (wenn der Hintergrundrand größer ist), der überschüssige Rand "weggeschnitten" und die Vorlage
abgespeichert.
Hierbei ist TIFF von Vorteil.

Wenn man die Tiles nur als Vorlage von Szenariokarten verwenden will, braucht man natürlich weder beim Verarbeiten noch beim Speichern eine entsprechende Auflösung.
Da skaliere ich die Tiles dann auf 200x200 dpi und speicher in JPG ab.

Alle erhältlichen Tiles lassen sich kombinieren, siehe mein Beispiel, oder einfach auch oben in den jeweiligen Beispielen der Tiles im Shop stöbern,
siehe das Beispiel.


 Es gibt eigentlich alles, Flüsse, Wege, Meer/Küste, Binnenland, usw. usw. um sich ggf. eine eigene individuelle Battlemat zu erstellen.


Dienstag, 18. Februar 2020

The Pikeman´s Lament - Spielregeln für 17. Jahrhundert





Pikeman´s Lament - Osprey






Als Fan der "Lion Rampant Serie" habe ich heute die Pikemans Lament Ausgabe erhalten,
die neue 17 Jahrhundert Variante von Daniel Mersey.
Wie gesagt, folgt grds. den Lion Rampant Regeln und ich gehe nur auf die Unterschiede ein

Offizier:
Jede Armee hat wieder ihren Anführer, der jedoch im Laufe der Zeit (erfolgreichen Spielen) befördert und weitere Fähigkeiten erwerben kann.
Dies wird durch eine Anzahl von "Honour" dargestellt.
Es besteht aber auch die Möglichkeit, sollte der Anführer während des Spiels selber ausser Gefecht gesetzt worden zu sein (der berühmte Lucky Blow Roll) daß er daß gar nicht überlebt oder schwerverletzt und entsprechende "Honour" und Fähigkeiten einbüßt.
Hier kann man Paralellen zu TMWWBK sehen, was diese Fähigkeiten betrifft.

Einheiten:
Wie gehabt, Kavallerie 6 Modelle und Infanterie grds. 12 (ausser Plänkler usw.)
Und es gibt natürlich Artillerie sprich eine Kanone

Order Phase:
Hier gibts Ereignisse, die bei einer Doppeleins oder Doppelsechs eintreten.

Battle:
Manche Einheiten müssen bei einem erfolgreichen Kampf (Gegner vernichtet oder zum Rückzug gezwungen) nachrücken und müssen (dürfen?) ein zweites Mal kämpfen.


3D - Druckshops und Files

Da der Markt von kostenlosen oder auch kostenpflichtigen 3D-Druckfiles geradezu explodiert, aber sich für die meisten immer noch die Frage stellt, wer druckt mir die Daten (bis sich wirklich jeder mal einen 3D-Drucker zuhause reinstellt wird wohl doch noch dauern),
würde ich hier einfach mal ein paar Druckshops und 3D-Datenanbieter verlinken.



Allgemeines:

Kostenlose und kostepflichtige Druckdateien:
Es ist natürlich super, daß es bereits viele kostenlose Druckdateien von Spielern für Spieler gibt, aber dort muß man immer wieder mit "Fehldrucken" rechnen.
Sprich Dateien die beim privaten Designer mit seiner privaten "Billigsoftware" als ok angezeigt wird, offenbart im tatsächliche Druck dann Fehler (z.B. fehlende Stücke, unsauberer Übergänge usw.).
Vor allem wenn man diese privaten "Laiendateien" dann auch noch skaliert druckt, tritt das noch deutlicher zu Tage.

Diesen Nachteil hat man bei den kostenpflichtigen/professionellen Dateien normalerweise nicht. Die werden zum einen mit anderer Software erstellt, zum anderen auch entsprechend getestet.

Druckshops:
Hier wird je nach Anbieter mitgeteilt, bzw. dies bereits beim Upload der Druckdateien angezeigt, ob Druckdateien fehlerhaft sind (siehe oben) und ob diese "repariert" werden können.


DRUCKSHOPS:

1:
https://fdm-druckservice.de/

Professionell aufgemacht und sehr einfach zu bedienen. Je nach gewünschten Grunddruck (FDM oder SLA) das upload Fenster öffnen,
Datei ins Vorschaufenster hochladen, Anzahl, Skalierung, Material, Farbe eingeben und fertig.
Nach einer Vorprüfung wird auch gleich der Stückpreis angezeigt.

2.
https://jul3d.com/

Noch neu und der Shop bzw. Uploadfunktion ist im Vergleich zu 1 noch ausbaufähig.
Vorteil hier sind die (teureren) Resindrucke, die vor allem für hochdetailierte Dateien bzw. Microscale Drucke (3mm Scale und kleiner) von Vorteil sind.
Meine bisher dort erhaltenen Resindrucke für meine Microscale Bereich sind top.

3.
https://www.meine-dioramawelt.de/online-katalog-shop/

ebenfalls noch neu in Bezug auf drucken lassen. Bietet aber bereits viele Sachen für die sie in Lizenz drucken, ganz neu auch für die Sachen von Jens Najewitz und ForwardMarchStudios (2mm Scale).
Der Shop wird auch gerade umgebaut, auch in Bezug des "Drucken lassen", da man bislang dieses Geschäftsmodell nicht im allgemeinen Fokus hatte.
Somit ist man momentan noch darauf angewiesen, eigene Druckfiles per Email zu übersenden, eine Uploadfunktion gibts bislang noch nicht.

4.
https://www.shapeways.com/ 
Ein Druckshop aus den Niederlanden. Wer mit deutschen Shops nicht zurecht kommt.
Wer will, kann sich seine Dateien sogar in Gold oder Platin drucken lassen!

5.
https://www.anyshape.de 
Ein Druckshop aus Stuttgart. Datenupload/-Anzeige ähnlich wie FDM-Druckservice,
aber deutlich günstiger.

6.
https://boneshop.de/
Sowohl Druckshop als auch Direktanbieter von gedruckten Gelände/Figuren zwischen 6-28mm.


DRUCKFILES:

1. Wargame Vault
https://www.wargamevault.com/browse.php?filters=0_0_0_44594&page=1

Nicht nur der wohl größte Anbieter von "Papier"-Sachen, sondern auch mittlerweile ein großes (und immer größer werdendes) Sortiment von 3D-Dateien.

2. Wargaming 3D
https://www.wargaming3d.com/

Auch schon eine schöne Auswahl von Dateien.

3. Thingiverse
https://www.thingiverse.com/

Die wohl größte Fundgrube von sogar meist kostenlosen Druckdateien.
Leider ist die Suchfunktion und das Ergebnis manchmal nicht optimal, so daß man sich schon mal durch zig Seiten von Dateien durcharbeiten muß, bis man das gewünschte findet.

4. Jens Najewitz
https://3dprintterrain.de

Jens ist wohl der momentane "König" der Druckdateienanbieter
(was die Qualität betrifft).
Leider (aus meiner Microscale Sicht) meist nur 28mm Scale, welches zwar bis zu bestimmten Grenzen skaliert werden kann, aber vermutlich noch deutlich vor dem 6mm Maßstab, geschweige denn noch kleiner, sprich 3mm Scale und kleiner.
Und der o.g. Druckshop "Dioramawelt" bietet seine gedruckten Dateien in Lizenz an.

5. Forward March Studios
https://forwardmarchstudios.com/

Bietet ein 2mm Druckpaket an mit vielen Figurenvarianten inkl. einen Gebäudepaket.
Wird ständig erweitert und die Updates kann man bislang dann auch kostenlos downloaden.
Mehr zu FMS auch in meinem 2&3mm Thread.
Und der o.g. Druckshop "Dioramawelt" hat die gedruckten Sachen direkt im Angebot als Lizenz.

 6. Germania Miniatures
https://germania-figuren.eu/

Bietet auch 3D-Dateien für Figuren verschiedener Epochen an. Und wer keinen 3D-Drucker hat, die Figuren kann man dort auch gedruckt kaufen.

7. Printable Scenery
https://www.printablescenery.com/
Viele Dateien im historischen und Fantasy Bereich im 28mm Scale.
Auch im Angebot diverse Segelschiffe.

8. Fat Dragon Games
http://www.fatdragongames.com/fdgfiles/
Originär ein Anbieter von Papiermodellen zum Ausdrucken, bietet mittlerweile auch 3D-STL Dateien für den Fantasybereich an.
Ist als (Papier-)Anbieter natürlich auch bei Wargame Vault und man kann auch darüber die Dateien beziehen.

9. Corvus Games Terrain
https://corvusgamesterrain.com/
Bietet Druckdateien für Fantasy, speziell auch für WH40k, Star Wars, an.

10. Warlayer
https://warlayer.com/
Hier gibts Dateien für Terrain, welches Richtung WH40k geht.

11. The Dragons Rest
https://dragons.rest/
Ebenfalls bischen Fantasy- und SciFi Gelände. 

12. MyMiniFactory
https://www.myminifactory.com/
Sehr schöne kostenlose und kostenpflichtige Dateien, hauptsächlich im
Fantasy-/SciFi Bereich.

13. pinshape
https://pinshape.com/
Ähnlich wie Thingiverse, eine Vielzahl von kostenlosen und kostenpflichtigen Druckdateien.

14. Cults
https://cults3d.com/en
Und wieder ein anderer Online Marktplatz für Druckdateien, kostenlosen und kostenpflichtigen.

15. 3DAlienWorlds
https://www.3dalienworlds.com/index.php
SciFi und Fantasy Gelände in 28mm.


ONLINE STL BEARBEITUNG:

1. Tinkercad
https://www.tinkercad.com/dashboard
Eine Plattform, um einfache 3D-Dateien selber zu erstellen bzw. vorhandene 3D-Dateien zu bearbeiten.


Sonntag, 9. Februar 2020

Anno 1389 - Die Befreiung der Frankfurter Bäcker aus Windecken - Lion Rampant Szenario


Wir schreiben das Jahr 1389, die Kronberger Fehde findet ihren blutigen Höhepunkt vor den Toren Eschborns und gipfelt in einem Fiasko für die Freie Reichsstadt Frankfurt. Über hundert Tote und Verwundete sind zu beklagen, die Stadtbanner gestohlen oder zerstört. Viele Bürger und Ratsherren fristen nun ihr Dasein in den dunklen Verliesen von Kronberg, Hanau, Babenhausen oder Windecken. Weil auch sämtliche Bäcker entführt worden sind, zeichnet sich in Frankfurt rasch ein Mangel an lebensnotwendigem Brot ab. Das lässt Bürgermeister Johann von Holzhausen natürlich nicht ruhen. Er stellt ein Kontingent tollkühner Waffenknechte zusammen. Noch bevor der erste Hahn kräht, sollen seine Mannen die Bäcker im Handstreich vor den Toren Windeckens befreien. Die Herren von Hanau, welche dort lagern, sind noch in bester Feierlaune und sehr siegestrunken. Die Chance, dass sie diesem Überfall etwas entgegenzusetzen haben, sind gering. Frankfurter Spione haben berichtet, dass die Bäcker an der Nidder-Mühle ihren Dienst verrichten müssen: eine gute Gelegenheit für eine Befreiungsaktion. Auf Ochsenkarren unter Stroh versteckt schleichen sich die Frankfurter vorsichtig an, um die Tormannen von Windecken zu erschlagen und die Bäcker wieder zurück nach Frankfurt zu bringen. Frankfurt, nur du sollst heute siegen!

Ein Lion Rampant Szenario von den Tabletop Freunden Rhein-Main aus Nidderau
Tabletop Rhein-Main





Ziel
Die Frankfurter Bäcker müssen in Richtung Heldenbergen die Platte verlassen, die Herren von Hanau müssen dies verhindern!

Aufstellung (siehe Skizze oben)
Das Szenario beginnt, indem die 3 Ochsen- bzw. Eselkarren vor dem Tor von den Stadtwachen durchsucht werden. Hierzu wird einfach eine "Herausforderung" (wie im Regelbuch beschrieben) durchgeführt.
Die Stadtwache leidet unter der Sonderregel "Bös' aaner getrunke", und trifft daher nur auf die 6. Gewinnen die Hanauer dennoch die Herausforderung (und entdecken somit die „Ware“) haben sie im ersten Spielzug die Initiative und dürfen eine Aktivierung ausführen ohne dafür testen zu müssen. Gewinnen die Frankfurter, so haben diese das Überraschungsmoment auf ihrer Seite und dürfen ihrerseits die freie Aktivierung nutzen. Bei einem Unentschieden wird die Herausforderung wiederholt bis ein Sieger feststeht.
Die Ochsenkarren bleiben während des gesamten Spiels auf der Brücke und vor dem Tor stehen und dienen als Deckung. Zu Beginn befinden sich nur die Windecker Herzbuben mit ihrem Anführer Willi dem Faulen vor dem Tor, die Windecker Schützen auf den Türmen und Mauern, sowie die Ochsen- bzw. Eselkarren auf dem Spielfeld. Die Frankfurter Bäcker befinden sich noch an der Mühle. Auf den Karren befinden sich die Frankfurter Jäger und die Echten Frankfurter unter der Führung des Meiers Alexander.
Sobald die o.g. Herausforderung ausgespielt ist kann der Frankfurter Spieler die Frankfurter Jäger und die Echten Frankfurter gemäß den normalen Regeln um die Karren herum positionieren. Die Windecker Stadtwache bläst zum Alarm und die Frankfurter Bäcker, die Möglichkeit zur Flucht erkennend, werden vor der Mühle positioniert. Alle weiteren Einheiten erscheinen im Verlauf des Spiels.
Ab Runde 2 können die Windecker Schützen per Bewegungs-Aktivierung ihre Stellung verlassen, sofern der Spieler dies wünscht. Zudem erscheint Ulrich von Hanau mit seinen Rittern zu Fuß am Stadttor und übernimmt die Führung der Streitmacht.

Charaktermodelle:
Prinzipiell ist immer das gemäß mittelalterlicher Ständeordnung ranghöchste Charaktermodell auch der Anführer der kompletten Streitmacht. Regelung für Moralbonus und Herausforderungen treffen auf alle auf dem Spielfeld befindlichen Charaktermodelle zu (Regelbuch Seite 13,18ff), die Regel für ausgeschaltete Anführer nur auf den jeweils Ranghöchsten. Alle Anführer behalten ihre besonderen Eigenschaften für die gesamte Dauer des Spiels. Diese ist die einzige Ausnahme zu den normalen Spielregeln.

Die Frankfurter Bäcker
Die Einheit kann wie jede andere Einheit vom Frankfurter Spieler kontrolliert werden, jedoch gelten einige besondere Einschränkungen: Der Hanauer Spieler darf die Einheit weder beschießen noch angreifen, so lange noch eine andere Frankfurter Einheit eine Bedrohung darstellt, schließlich sind sie Geiseln und bringen bare Münze aus der Frankfurter Stadtkasse! Sollten alle Frankfurter Truppen ausgeschaltet sein, können die Bäcker eingefangen werden, indem man einen erfolgreichen Angriff gegen sie ausführt. Die Bäcker ergeben sich dann sofort. Sollten die Bäcker jedoch die Nidder-Brücke passiert haben, gelten sie als vogelfrei und können ebenfalls normal attackiert werden. Sollte sich der Hanauer Spieler dazu entscheiden die Bäcker auszuschalten, haben die Frankfurter nur noch eines im Sinn: Rache! Das neue Missionsziel der Frankfurter lautet Ulrich von Hanau für diese schändliche Tat zu bestrafen und ihn auszuschalten. Misslungene Aktivierungstests der Bäcker haben keine negativen Auswirkungen, der Frankfurter Spieler muss die Initiative nicht abgeben!

Spielmodus Scharmützel:
Sobald die Bäcker die erste Brücke über die Nidder passiert haben, erscheinen Hanauer Reisige zu Pferd aus Richtung des Wehrbachs um den Fliehenden den Weg abzuschneiden. Diese werden vom Herrn von Marköbel angeführt. Ebenso erscheint eine Einheit Frankfurter Pack aus Richtung Heldenbergen um die Fliehenden zu decken.

Spielmodus Eskalation
Das Gefecht wird um folgende Einheit erweitert: Johann von Holzhausen mit seinen Kriegsknechten sowie Frankfurter Schützen erscheinen ab Runde 2 ebenfalls aus Richtung Heldenbergen. Die Hanauer Streitmacht wird um eine Einheit Hanauer Burgmannen erweitert, welche zeitgleich mit Ulrich ins Geschehen eingreifen und aus Richtung des Wehrbachs erscheinen.


Truppen auf Hanauer Seite:
Ulrich von Hanau nebst edlen Rittern (Men-at-Arms)
Anführer: Ulrich V.
Eigenschaften: Gesegnet, unverwundbar gegen „Glückliche Treffer“
Sonderregeln: Wild (Ferocious)

Windecker Herzbuben (Yeoman)
Anführer: Der faule Willi
Eigenschaften: Hat einen schönen Schnurbart
Sonderregel: Bös‘ aaner getrunke‘(*), Schiltron (Schiltron)

Windecker Schützen (Crossbow)
Sonderregel: keine

Hanauer Reisige (Mounted Serjeants)
Anführer: Der Herr von Marköbel
Eigenschaften: Tapfer, wird bei Herausforderungen nur auf die 6 getroffen
Sonderregel: Gegenangriff (Counter Charge)

Hanauer Burgmannen (Serjeants)
Sonderregel: Schiltron (Schiltron)


Truppen auf Frankfurter Seite:
Echte Frankfurter (Yeoman)
Anführer: Der Meier Alexander
Eigenschaften: Anführer, pro Runde darf ein fehlgeschlagener Angriff-, Bewegen-, oder Schießen-Test innerhalb von 12“ um das Modell wiederholt werden
Sonderregeln: Gemischte Waffen (Mixed Weapons)
Modelle pro Einheit: 12

Frankfurter Jäger (Bidower)
Sonderregel: Schwer zu treffen (Hard to target), Plänkeln (Skirmish), Ausweichen (Evade)
Modelle pro Einheit: 6

Frankfurter Bäcker (Serfs)
Sonderregel: Ungewaschen (Smelly)
Modelle pro Einheit: 12

Frankfurter Pack (Fierce foot)
Sonderregeln: Wild (Ferocious)
Wilder Angriff (Wild Charge), Gegenangriff gegen Infanterie (Counter-charge vs Infantry)
Modelle pro Einheit: 12

Frankfurter Schützen (Crossbow)
Sonderregel: Pavesen (Pavises)
Modelle pro Einheit: 12

Frankfurter Kriegsknechte (Serjeants)
Anführer: Johann von Holzhausen
Eigenschaften: Löwenherz, Einheit darf zwei misslungene Angriffswürfel wiederholen
Sonderregel: Expert (Expert)
Modelle pro Einheit: 12

Samstag, 8. Februar 2020

Rebel & Patriots - Spielregeln für Nordamerika 18-19Jhd




Rebels and Patriots bei Osprey
Die neue "Lion Rampant" Version ist erhältlich.
Diesmal kann ich die Unterschiede im Verweis auf die bereits anderen Varianten sehr kurz halten

- Der Offizier und seine Fähigkeiten und Entwicklung wurde grds. aus der "Pikeman´s Lament" Variante übernommen
- Die Einheitenwerte/-Fähigkeiten wurde grds. aus "The Men Who Would Be Kings" Variante übernommen.
- Die Einheiten bestehen wie gehabt aus 6 bzw. 12 Modellen
- Einheiten können für reduzierte bzw. zusätzliche Punktkosten um -6 (small unit) bzw +6 Modelle (large unit) auf-/abgewertet werden.
- Einheiten haben wie bei TMWWBK keine einzelnen Aktivierungswerte (wie die anderen LR Systeme), sondern die Aktivierung klappt auf 6+ auf 2W6.
Hier kommen dann aber diverse Modifikationen dazu, die die Einheiten entweder von Grund auf haben, bzw. aufgrund der Anzahl der Moralmarker (Schadensmarker), die sie bereits haben.
- Ein Misslingen des Aktivierungswurfes gilt nur für die aktuelle Einheit und nicht für die gesamte Armee. Auch das wurde TMWWBK übernommen.
- Die Anzahl der Trefferwürfel ist nach wie vor 6 bzw. 12, aber nicht mehr abhängig von der aktuellen Anzahl Modellen in der Einheit, sondern ob und wieviele "Moralmarker" eine Einheit bereits hat.

Das sind im wesentlichen auch schon die neuen Regeln.
Dem Extremspieler, "die ihr Wissen von einer Epoche in ein ausgeklügeltes Regelsystem gepresst haben wollen" (Zitat @Tattergreis) werden sofort "BÄHH" schreien und gut ist

Mir als "Easy-Miniaturen-Schieber" passen die Regeln wieder voll in den Kram, zumal ich ja keine neue lernen muß

Da ich sowieso gerade eine "Gettysburg-Kampagne" mit den Altar of Freedom Regeln spiele, bei denen die "Großschlachten" als TT-Spiel gespielt und die "Skirmish"-Begegnungen "nur" ausgewürfelt werden, könnte ich mir sogar vorstellen, die Skirmish dann ebenfalls mit eben den neuen "Rebels And Patriots" Regeln zu spielen.

Samstag, 1. Februar 2020

The Men Who Would Be Kings - Spielregeln für 19. Jahrhundert





Wie ich ja bereits öfter hier geschrieben habe, bin ich ein großer Fan von den genial einfachen
Lion Rampant Regeln von Daniel Mersey.
Diese habe ich ja auch schon mit selbst geschriebenen Colonial/Zulu Regeln getestet, was wunderbar funktioniert hat.

Deswegen hatte mich Daniel angeschrieben und mich als Playtester eingeladen für die nächste
LR-Variant eingeladen.

Der Thread läuft zwar unter "Colonial" und der vorläufige Regeltitel lautet wie ein Filmname, der im britischen colonialen Osten spielt, aber die Regeln sind offiziell für die 2. Hälfte des 19. Jhd.
Also auch für Europa (deutsch-frz. Krieg),  Amerika (ACW), naürlich Afrika (Zulu), Krimkrieg usw.

Und da ja Regeln für Kanonen etc. dabei sind, hindert es nicht, bzw. macht es um so einfacher, die Regeln auch für andere (frühere) Epochen anzuwenden 


The Men Who Would Be Kings

Einheiten: Es gibt Infantry, jeweils Regular, Irregular und Tribes (jeweil zw. 10 -16 Figuren.
Cavalry ebenfalls Regular, Irregular und Tribes, jeweils zw. 6-10 Figuren.
Artillery: normale und Machine Gun (Gatling Gun läßt grüßen), jeweils mit 2-5 Crew Mitgliedern.

Jede Einheit wird von einem Offizier (Häuptling, Medizinmann oder ähnlich) geführt, auch die Artillery.
Jeder dieser "Offiziere" hat seinen eigenen Moralwert und Charaktereigenschaft.
Sprich vor dem Spiel wird der jeweilige Moralwert ausgewürfelt, so daß man dann einen Moralwert eines Helden von 4+ bis zum sprichwörtlichen Versager von 10+ erhalten kann.
Dieser Würfelwurf ergibt außer dem Moralwert des Offiziers
(der für die Aktivierung/Tests der jeweiligen Einheit benutzt wird),
auch seine persönliche Charaktereigenschaft.
Auch diese kann wieder gut sein (z.B. Kann Rally Tests wiederholen) oder auch schlecht
(z.B. läuft bei einer Flucht doppelte Wegstrecke weg).

Aktivierungsphase: Wie gehabt, können die Einheiten eine Aktion ausführen, vom obligatorischen Sammeln, Bewegen, Schießen, Angreifen, Skirmish usw.
Wie oben bereits erwähnt, brauchen die Aktionen einen erfolgreichen Test auf den Moralwert des Offiziers, bzw. den der Einheit, falls der Offizier mal draufgeht
Je nach Einheitentyp, können diese manche der Aktionen frei, sprich ohne Moraltest ausführen (Reguläre Infantrie z.B. Schießen).

Sichtwinkel: Wie bereits von Lion Rampant gewohnt, gibt es generell eine Rundumsicht für alle Einheiten, ausser für Artillerie und Infanterie, die sich in "geschlossener" Formation befindet.
Für die gilt 180 Grad nach vorne.

Terrain: Bleibt ebenfalls sehr einfach und wird nahezu aus Lion Rampant übernommen.
Schwieriges Gelände halbiert grds. die Bewegung.
Hindernisse stoppen die Bewegung und mit nächster Aktivierung kann es komplett überwunden werden.
Leichte oder Starke Deckung: Man braucht eine oder zwei Treffer mehr, um eine Figur in Deckung zu entfernen.
Offenes und Unpassierbares Gelände, ist klar

Bewegung:
Wird auch nahezu aus Lion Rampant übernommen, zw. 4 " (ART) - 12"
(Tribal Cavalry).
Es gibt also nur 5 verschiedene Bewegungsweiten (je nach Einheitentyp) die ev. im schwierigen Gelände halbiert wird.
Auch hier bleibt Daniel seinen Motto treu, weniger Regeln/Charts lesen, mehr spielen.

Schießen: Auch hier sind wieder die einfachen Lion Rampant Wurzeln da. Je nach Waffentyp kann eine Einheit 6" - 36" Zoll schießen.
Hier gibts aber nun einen Unterschied zu LR. Während in LR eine Einheit noch mit 12 (über halber Sollstärke) oder 6 Würfeln (halber Sollstärke oder weniger) geschossen wurde, werden nun in TMWWBK Würfel entsprechend der noch übrigen Figuren einer Einheit generiert.
Artillerie kriegt dann 2 oder auch 3 Würfel (Machine Gun, kann Ladehemmung haben) pro Mann Besatzung.
Treffer wie bei LR abgehandelt, alle Würfel die größer/gleich der Shoot Value einer Einheit sind, treffen. Für jeweils die Anzahl der Treffer, die dann den "Rüstungswert" des Gegners
erreicht, wird dort eine Figur entfernt. Wie bei LR auch schon üblich, wird der Rüstungswert modifizert durch lange Reichweite und/oder Deckung (kumulativ).
So daß dann durchaus statt 2 plötzlich 4-5 Treffer erforderlich sind, um eine Figur beim Gegner zu entfernen.

Nahkampf: Grundsätzlich wie beim Schießen. Einheiten die in der Schuß-/Nahkampfphase Verluste erleiden, machen einen Moralwerttest, ob sie fliehen, wie gehabt.
Es gibt kleinere Unterschiede zu LR, so daß z.b. im Nahkampf nur der Nahkampfverlierer testet, nicht beide (auch wenn beide im Nahkampf Verluste erlitten haben).

Armeen: Wie schon bei LR werden Armeen anhand Punktkosten einer Einheit zusammengestellt (grds. 24). Die Einheiten können mit +/- Punktkosten auf- aber auch abgewertet werden.

Szenarien: TMWWBK legt Wert auf Szenarienziele, sprich es wird hauptsächlich Punkte für diese geben, nicht nur für zerstörte Gegner. Hierbei legt TMWWBK auch Wert auf die "Armeezusammenstellung", was sich Szenario bezogen auf die Siegbedingungen/-Punkte auswirkt (Bsp: More Tribal units as opponent = +4, More Regular units = -1).

Soloregeln: Es gibt Regeln für Solospiele, sprich man würfelt auf einer Tabelle und je nach Einheitentyp hat man dann verschiedene Optionen (muß ich selber erst probieren, kann daher noch wenig dazu sagen).

Optionale Regeln:
Es sind Regelerweiterungen für z.B. gefährliches Terrain (falls man einen Krokodilverseuchten Fluß überquert), Rocket Artillery, Kämpfe unter großer Hitze,
limitierte Munition, Horse Artilllery usw. enthalten.

Armeelisten: Auch die gewohnten Standardarmeelisten gibt es, von den
Anglo-Egyptian War - Sudan, Zulu Wars, Boer Wars, Darkest Africa,
French Africa (Fremdenlegion läßt grüßen), North-West-Frontier, Old West.
Die British Colonialen Armeelisten soll aber niemand davon abhalten, auch für nicht britische Schauplätze entsprechende Armeelisten zu generieren (Deutsche Einigungskriege z.B.).

Zusammendfassend kann man wieder sagen, daß Daniel seinen einfachen, auf flüssiges spielen ausgelegte Regeln, treu bleibt, auch wenn es ein bischen mehr Charts lesen bzw. Marker erfordert als bei Lion Rampant, da ja die Einheiten ihren individuellen "Offizier" haben.









Hier habe ich ein paar Downloads, wie Quickrerfernz, leerer Einheitenbogen usw.
TWBBK - Downloads




Samstag, 25. Januar 2020

Die Glorreichen 7 - Dragon Rampant Szenario


Also erstmal die vorhandene Szenariosammlung (vor allem die Warhammer Skirmish Szenarien) durchgeblättert, vorhandene Figuren und Gelände gecheckt,
dann noch aktuell einen günstigen Drachen hier im Verkaufsforum ergattert und da ist sie wieder,
eine neue Szenario Idee.


Die Glorreichen 7
Die letzten Strahlen der Sonne verschwanden gerade, als das Grauen zuschlug. Der Tod in Form eines roten Drachen erschien wie aus dem Nichts über den Köpfen der Dorfbewohner. Die armen Seelen hatten nicht den Hauch einer Chance und auch ihre Frauen und Kinder fielen den Flammen zum Opfer, genau so wie ihr gesamtes Hab und Gut.
Jene, die dem ersten Angriff entkommen waren, hatten eine einzige und letzte Hoffnung:
Eine kleine verwegene Schar von Abenteuerer, den
Glorreichen 7!

Spielfeld:
Ein Spielfleld ca. in der Größe von ca. 100cm x 100cm.
Das Spielfeld repräsentiert den kleinen Ort „Hobbenheim“. Es sollte aus ca. 12-14 Gebäuden bestehen.


Siegbedingungen:
Angreifer/Roter Drache: Er muß so viele Häuser in Brand setzen, wie möglich.
Verteidiger/Glorreichen 7: Sie müssen das verhindern

Am Spielende bekommt der Angreifer/Drache für jede zerstörte Hütte 3-5 Punkte (entsprechend der benötigten Schadenspunkten).


Ergebnis:

0 - 16 Punkte = Überragender Sieg für die Verteidiger (G7)
17- 31 Punkte = Knapper Sieg für die Verteidiger (G7)
32 - 45 Punkte = Knapper Sieg für den Angreifer (Drachen)
46+ Punkte = Überlegener Sieg für den Angreifer (Drachen)


Aufstellung:
Die Glorreichen 7: Stellen sich zuerst auf, beliebig auf dem Spielfeld verteilt.
Roter Drache: Anschließend würfelt der Rote Drache, von welcher Spielfeldkante er erscheint. Bezeichne die Kanten einfach mit 1-4 und verwende einen W4. Alternativ nimm einen W6 und wiederhole die Ergebnisse 5-6.


Wer beginnt:
Der Angreifer (Roter Drache) hat den ersten Spielzug.


Spezielle Szenarioregeln:
Es werden folgende zusätzliche Szenarioregeln verwendet.

Anführer:
Der Spieler der Glorreichen 7 darf vor dem Spiel ein Modell als Anführer ernennen und diesem den Skill "Commanding" zuteilen.

Unerschrockener Drache:

Der Drache ist immun gg. alle Arten von "Battered", d.h. er besteht z.B. alle Courage Tests und etwaige Zauber die in "Battered" machen würden, haben auf ihn keine Wirkung.

Agiler Drache:
Der Drache ist aufgrund seiner Flugfähigkeit sehr agil. Er darf eine zweite Aktion machen, wenn die erste Aktion erfolgreich aktiviert und beendet ist. Sollte der Drache zwei gleiche Aktionen machen, bekommt er auf die zweite Aktion einen Malus von -1 auf den Aktivierungswurf.

Gebäude:
Die Gebäude haben je nach Größe 3-5 „Lebenspunkte“ und müssen vom Drachen mit einer Flammenattacke in Brand gesteckt werden. Hier werden also zw. 3-5 Treffer benötigt.
Treffer sind kumulative und werden gesammelt (Marker) bis die Brandstiftung des Gebäudes gelungen ist.

Spieldauer:

Sobald der Drache seinen letzten Lebenspunkt verliert zieht er sich zurück und das Spiel endet.
Ermittle die Siegpunkte wie oben erwähnt um den Sieger zu bestimmen.

Die Armeelisten:
Beim Drachen habe ich (aufgrund der generischen Baukastenweise, wie geschrieben) ein "3fach-Modell" bzw. Einheitengröße erstellt, damit er (Lebenspunktemäßig) auch entsprechend gg. 7 "Einzeleinheiten" durchhalten kann.

 Hier noch ein paar Bilder der Testplatte:



 

Alternativ werden wir das Szenario statt mit einem Einzeldrachen, auch mit einer Horde, sprich 7 Einheiten "Grünlinge" testen, die hier schon auf ihren Einsatz warten.
Das käme dann den Film sogar noch näher, braucht aber vermutlich dann ein paar Szenarioregel-Anpassungen, aber man wird sehen




Freitag, 24. Januar 2020

Nesträuber - Dragon Rampant Szenario


Da ich ja einen Drachen für mein Szenario "Die Glorreichen 7" brauche, habe ich gleich noch zwei Drachenbabys mit erstanden und bemalt und aus meinen Szenariofundus das
Szenario Egg Hunt von den Warhammer Skirmish Szenarien ausgegraben.

Und als dann noch die Osterdeko weg geräumt wurde, habe ich die Gelegenheit genutzt, und gleich noch ein Nestchen mit Eiern abgestaubt, wobei die Eier etwas groß sein dürften.
Mal schaun ob ich die noch austausche ....


Nesträuber
Eine mutige Schar Abenteuerer muß möglichst viele Eier aus einem Drachennest rauben.

Spielfeld:
Ein Spielfleld ca. in der Größe von ca. 100cm x 100cm.
Im Zentrum befindet sich das Drachennest auf dem Gipfel eines Hügels. Im Nest sollten sich 3 Dracheneier befinden.
Gestalte den Hügel beliebig, er sollte auf einer Seite aus unpassierbaren Felsen, ansonsten aus verschiedenen Ebenen mit Geröll usw. bestehen, welche komplett als schwieriges Gelände gelten.
Beteiligte:

Angreifer/Nesträuber:
Ein 24 Punkte Gefolge, nur Infanterie-Einheiten. Eine davon sollte der Anführer als ein "Reduced/Single Model" Einheit sein.
Verteidiger/Drachen: Ein Mutterdrache und zwei Babydrachen. Werte siehe unten.

Siegbedingungen:


Angreifer/Nesträuber: Die Nesträuber sollten soviele Dracheneier wie möglich rauben und über eine beliebige Spielfeldkante in Sicherheit bringen.
Verteidiger/Drachen: Die Drachen müssen das verhindern.

Ergebnis:
Kein Ei geraubt = Überragender Sieg für die Verteidiger (Drachen)
1 Ei geraubt = Knapper Sieg für die Verteidiger (Drachen)
2 Eier geraubt = Knapper Sieg für den Angreifer (Nesträuber)
3 Eier geraubt = Überlegener Sieg für den Angreifer (Nesträuber)

Aufstellung:

Verteidiger: Der Mutter-Drache wird nicht direkt auf dem Spielfeld platziert. Würfel zu Beginn eines Spielzugs jedes Spielers einen W6,
bei einer 6+ erscheint der Mutterdrache an einer zufälligen Spielfeldkante.
Sobald irgendeine Einheit der Nesträuber das Nest berühren oder ein Drachenbaby attackieren, erscheint der Mutter-Drache automatisch an einer zufälligen Spielfeldkante.
Die beiden Drachenbabys starten im bzw. in Kontakt mit dem Nest.

Angreifer:
Die Nesträuber können auf alle Spielfeldkanten verteilt werden.

Wer beginnt:
Der Angreifer/Nesträuber hat den ersten Spielzug.

Spezielle Szenarioregeln:
Es werden folgende zusätzliche Szenarioregeln verwendet.

Drachenbabys:
Die Drachenbabys bleiben während des Spiels nur auf der Ebene des Nestes. Ansonsten können sie dann alles attackieren was in Reichweite ist.
Sollten sich die Drachenbabys zurückziehen müssen, bewegen sie sich ins Nest zurück bzw. bleiben dort.

Nestplünderung:
Eine Einheit/Charakter das sich in Kontakt mit dem Nest bewegt, hat ein Ei aufgenommen und kann sich in dem Spielzug nicht mehr weiter bewegen. Ansonsten behindert ein Ei weder die Bewegung noch die Kampffähigkeit der Einheit/Charakters.
Sollte eine Einheit mit einem Ei in die Flucht geschlagen (battered) oder vernichtet werden, läßt sie das Ei an Ort und Stelle zurück, wo das Ereignis eingetreten ist.

Multiplayer:
Bei mehr als zwei Spielern spielt einer die Drachen, jeder weitere Spieler eine Bande von 18-20 Punkten.
Eine Einheit davon sollte der Anführer als ein \"Reduced/Single Model\" Einheit sein.
Weiterhin wird nach jeder kompletten Runde die Reihenfolge der Beteiligten neu ausgewürfelt (oder mit Karten/Marker o.ä. bestimmt.

Pro Spieler (Nesträuber) sollten sich W3 Dracheneier im Nest befinden.

Siegbedingungen Multiplayer:
Angreifer/Nesträuber: Die Nesträuber sollten soviele Dracheneier wie möglich rauben und über eine Spielfeldkannte in Sicherheit bringen.
Für die geraubten Dracheneier gibt es folgende Siegpunkte:
Für das erste Ei = 1 Punkt
Für das zweite Ei = 2 Punkte
Für das dritte und folgende Eier = 3 Punkte.


Optional NPC Drachen:

Bei einem Multiplayerspiel können die Drachen auch als NPC agieren.

Die Babydrachen attackieren hierbei automatisch die nächste Einheit im Nahkampf, die sie erreichen können (siehe Drachenregeln oben).

Der Mutter-Drache erscheint hier bei einer 5+ direkt in der Mitte des Spielfeldes (sprich über dem Nest).
Er bewegt sich automatisch in Richtung des nächsten Models/Einheit und attackiert dann diese automatisch im Nahkampf (wenn in Kontakt) oder mittels eines Fernangriffs (Feueratems).

Sollte eine Einheit bzw. mehrere bereits im Besitz eines Ei´s sein, dann bewegt sich der Drache immer in Richtung dieser Einheit.
Sollten mehrere Nesträuber Einheiten gleich weit von den Drachenbabys oder der Drachenmutter entfernt sein, bestimme mit einem Würfelwurf, wenn die Drachen jeweils angreifen.


Armeelisten:

Rob Wood und der Sheriff of Nuttyham - Dragon Rampant Szenario



Vor einigen jahren hat es meine "Lieblingsfirma aus Nottingham" mit ihrer "Regelwerk- und Figurenpolitik" geschafft, daß ich nicht nur das Tabletop Spielen aufgehört, sondern auch gesagt habe,
Nie wieder spiele ich TT und schon gar nicht Fantasy (was natürlich auch an dem Spielerklientel lag, die durch diese Art Spielregeln usw. hervorgebracht wird).

Aber wie schon James Bond sagte, "Man soll niemals nie" sagen ;)

Vor 3 Jahre wurde ich dann auf ein neues Regelwerk von Daniel Mersey aufmerksam: Lion Rampant!
Dazu muß ich ja gar nicht mehr viel sagen, auch hier gehen wie üblich die Meinungen ja auseinander. Aber für mich die Regeln die ich zum Spassspielen will (Simulationen gehören für mich in den Computer bzw. PC-Spiele).

Einfache Regeln die man, sofern man will für alle Epochen anpassen kann, wie die diversen offizielen und unoffiziellen Varianten mittlerweile beweisen. Somit war es für mich zumindest ein Muß, daß ich mir auch die Fantasy Variante von Lion Rampant, nämlich Dragon Rampant geholt habe, auch wenn ich bis dahin noch nicht wieder Fantasy spielen wollte ;)

http://dalauppror.blogspot.de/2015/12/dragon-rampant-review.html

Nahezu zeitgleich wurde von Westfalia Miniatures eine Halblingfigurenreihe auf dem Markt gebracht, die sofort eine Idee reifen ließen...

https://www.kickstarter.com/projects/westfaliaminiatures/the-halfmen-army-pugnacious-halflings-in-28mm/description

Somit waren meine damaligen Vorsätze vergessen und ich beschloß, zwei kleine Fraktionen für Dragon Rampant, inklusive eines Szenarios und Demotisch (für CON´s) zu erstellen.

Da die Robin Hood Halblinge erst demächst mit einem neuen Kickstarter starten, habe ich mir schon mal die Figuren für den Sheriff of Nuttyham bestellt (sind auch schon eingetroffen) und zwei "Armeelisten" für Robin Hood und den Sheriff erstellt.



Rob Wood und der Sheriff von Nuttyham


Der Sheriff von Nuttyham hat gerade für seinen Herrn, Prinz John, Steuern von armen Bauern eingetrieben und ist gerade wieder auf dem Weg zurück zu seiner Burg von Nuttyham. Der Weg führt jedoch durch den Sherwood Forest, in welchen der berüchtigte Rob Wood und seine Anhänger untergetaucht sind. Rob Hood hat einen Hinterhalt gelegt, um den Sheriff die erpressten Steuergelder wieder abzunehmen und den Armen zurückzugeben.


Spielfeld:
Ein Spielfleld ca. in der Größe von 200cm x 100 cm.
An einer Seite des Spielfeldes (Westen) befindet sich die Burg Nuttyham,
An der gegenüberliegenden Seite (Osten) das Dorf der Bauern, in dem der Sheriff die Steuern eingetrieben hat. Die Fläche zwischen der Burg und dem Dorf wird größtenteils vom Sherwood Forest eingenommen, welcher durch einen kleinen Weg durchzogen wird und der die Burg und das Dorf verbindet.
Die Fläche des Sherwood Forest gilt dann auch komplett als schwieriges Gelände, lediglich der Weg durch den Wald gilt als offenes Gelände.



Siegbedingungen:
Robin und seine Mannen müssen versuchen die Kiste mit den Steuereinnahmen wieder zurück zu bekommen und diese über die Ostseite des Spielfeldes in Sicherheit zu bringen.
Der Sheriff muss versuchen, die Steuereinnahmen sicher auf seine Burg zu bringen.
Die Steuerkiste (kann durch einen Marker oder Modell dargestellt werden) kann durch jede Einheit aufgenommen werden, die sich mit einer normalen Bewegung in Kontakt bewegt
und dort stehen bleibt. Flüchtende oder zerstörte Einheiten lassen die Kiste an Ort und Stelle zurück, wo das Ereignis (Flucht/Zerstörung der Einheit) stattfindet.

Aufstellung:
• Rob Hood: Stellt zuerst seine Einheiten verdeckt auf (siehe Szenarioregeln Hinterhalt) und gilt als Angreifer.
• Sheriff of Nuttyham: Stellt nach Rob Wood seine Einheiten (bis auf Guy the Stubborn und eine Infanterie- oder Kavallerie-einheit) auf den beiden Abschnitten des Halblingsdorfes auf (bis zu 18” von der Ostkante des Spielfeldes) und gilt als Verteidiger.
Guy the Stubborn und eine Infanterie- oder Kavallerie-Einheit werden in der Burg Nuttyham bzw. auf dem Burgweg aufgestellt und können ab dem Zeitpunkt aktiviert werden, sobald sie vom ersten Schlachtenlärm (sprich den ersten Kämpfen) alarmiert sind.

Wer beginnt:
Die Verteidiger haben den ersten Spielzug.

Szenarioregeln:
Es werden folgende Szenarioregeln verwendet.

Hinterhalt –Rob Wood und seinen Mannen werden nicht direkt aufgestellt, sondern der Angreifer verteilt für jede Einheit/VIP einen Marker plus mind. 5 zusätzliche Fake-Marker auf dem Spielfeld.
Die genaue Anzahl der Marker sollten die Spieler gemäß ihrer aufgebauten Platte festlegen und die Marker sinnvoll verteilt werden.

Die VIP-Marker (sprich die speziellen Einzelfiguren in Robs Bande) können auch neutralen Dörflerfiguren zugeordnet werden bzw. man kann gleich Dörflerfiguren als "Marker" verwenden
Die Marker die eine Multifiguren-Einheit repräsentiert, sollte natürlich auch dort plaziert werden, wo sich solche Einheiten auch verstecken könnem, z.B. im Wald, Kornfeld usw.
Die Einheiten/Marker können überall von der Westkante des Spielfeldes ausserhalb von Nuttyham bis zum Beginn der beiden Halbingsektionen platziert werden, mind. 6 Zoll von der nächsten eigenen Einheit entfernt. 1 Marker darf aber auch innerhalb der beiden Dorfsektionen plaziert bzw. einer Dörflerfigur zugeteilt werden.
Die Marker sollten den Einheiten eindeutig (durch Nummern o.ä.) zugeordnet werden können, wobei nur der Angreifer aber nicht der Verteidiger weiß, welche Marker welche Einheit ist. Solange keine der so aufgestellten Einheiten sich bewegt, schießt oder einen Angriff einleitet, gelten diese für den Verteidiger als unsichtbar bzw. noch nicht als Mitglieder von Rob Wood´s Bande identifiziert und können daher weder beschossen, oder im Nahkampf oder mit Magie angegriffen werden.

Dragon Rampant - Spielregeln für Fantasy




Die Regeln bauen größtenteils auf Lion Rampant auf bzw. sind identisch, daher verweise ich für die "Basisregeln" auf meinen
Lion Rampant Regel Thread,
und schreibe hier nur die zusätzlichen Fantasy Regeln/Mechanismen



1. Die Einheiten können mit "Fantasyskills" aufgewertet werden, die unterschiedliche Punktkosten haben, als Beispiele:

FEARFUL Cost: –2 points. Fearful is an option allowed you to field units that are petrified of everything, their own shadow included. Every Courage and Rally test suffers –1 to the total; if attacked by a unit causing Fear, Courage tests are taken at –2.

MYSTICAL ARMOUR Cost: 2 points. If a unit is equipped with mystical armour, for every Strength Point lost, roll one die. On a roll of a 6, that point will be ignored.

2. Dann gibts natürlich eine Auswahl Magie/Zauberwesen für entsprechende Punktkosten, und eine Anzahl von Sprüchen, die man als eine der Aktionen in der Order Phase benutzen kann. Jeder Zauberer hat Zugriff auf eine Auswahl derselben Sprüche, kann aber pro Turn nur einen Spruch wirken. Das mag für die Fantasyspezialisten zwar wenig klingen aber Daniel wollte die Regeln wie bei seinen anderen Regelwerken
auch hier möglichst einfach halten

Design note: I recommend focussing spells on modifying the current mechanics of the rules, rather than introducing entirely new concepts. This helps to ensure that magic remains just another option alongside Tough Guys With Axes and Very Big Monsters, rather than a battle-dominating troop type.

und es spricht ja nichts dagegen, je nach Szenario oder Armeeliste, davon abzuweichen

3. Natürlich sind wieder die obligatorischen Armeelisten enthalten, auch hier orientiert sich die Größe an 24 Punkten wie bei Lion Rampant.

Fazit: Wem Lion Rampant schon gefallen hat und lediglich ein paar zusätzliche Regeln braucht, um auch mal zur Abwechslung ein paar Zwerge gg. Gobbos auf das Feld zu führen,
ist mit LR bestimmt bestens bedient.
Diejeningen, denen LR bisher bereits zu simple war und lieber komplexeres wollen, vor allem viel viel viel mächtigere Magie, für die ist Dragon Rampant bestimmt nichts

Fulford Gate 1066 - Lion Rampant Szenario






Battle of Fulford – 20 September 1066

Schlachtfeld:
Ein Spielfeld ca. 120cm x 120cm.
Westlich verläuft der Fluß Ouse in Nord-Südrichtung, dieser ist unpassierbar. Vom der Ouse verläuft in östlicher Richtung ein Bach, welcher als schwieriges Gelände zöhlt. Das östliche Ende des Spielfeldes wird von einer alten Straße, welche ebenfalls in Nord-Südrichtung verläuft, begrenzt. Die Furt der Straße über den Bach zählt aus offenes Gelände.

Aufstellung:
Verteidiger– Saxons:
Die Angelsachsen stellen sich zuerst auf der Nordseite entlang des Baches auf. Sie sind zunächst noch in Überzahl und müssen diese ausnutzen, bevor die Vikinger ihrerseits aufgrund der nach und nach eintreffenden Verstärkungen in Überzahl sind.

Angreifer– Vikings Advance Guard:
Die Vorhut der Wikinger stellt sich nach den Angelsachsen auf der Südseite des Baches auf, 8-10 \" von den Angelsachsen entfernt.

Vikings Reinforcements:
Die Verstärkungen der Wikinger werden nach ihrem Eintreffen in der entsprechenden Aufstellungszone aufgestellt, nicht näher als 18\" von der Aufstellungszone der Vorhut entfernt.
Der Wikingerspieler würfelt jeweils zu Beginn seines Turns einen W6 für jede Reserveeinheit. Bei einer 5+ wird die jeweilige Einheit in der Aufstellungszone platziert und kann mit einer erfolgreichen \"move order\" aktiviert werden.

Wer beginnt
Die Angelsachsen beginnen das Spiel.

Siegbedingungen


Die Beteiligten Armeen: