Samstag, 25. Januar 2020

Die Glorreichen 7 - Dragon Rampant Szenario


Also erstmal die vorhandene Szenariosammlung (vor allem die Warhammer Skirmish Szenarien) durchgeblättert, vorhandene Figuren und Gelände gecheckt,
dann noch aktuell einen günstigen Drachen hier im Verkaufsforum ergattert und da ist sie wieder,
eine neue Szenario Idee.


Die Glorreichen 7
Die letzten Strahlen der Sonne verschwanden gerade, als das Grauen zuschlug. Der Tod in Form eines roten Drachen erschien wie aus dem Nichts über den Köpfen der Dorfbewohner. Die armen Seelen hatten nicht den Hauch einer Chance und auch ihre Frauen und Kinder fielen den Flammen zum Opfer, genau so wie ihr gesamtes Hab und Gut.
Jene, die dem ersten Angriff entkommen waren, hatten eine einzige und letzte Hoffnung:
Eine kleine verwegene Schar von Abenteuerer, den
Glorreichen 7!

Spielfeld:
Ein Spielfleld ca. in der Größe von ca. 100cm x 100cm.
Das Spielfeld repräsentiert den kleinen Ort „Hobbenheim“. Es sollte aus ca. 12-14 Gebäuden bestehen.


Siegbedingungen:
Angreifer/Roter Drache: Er muß so viele Häuser in Brand setzen, wie möglich.
Verteidiger/Glorreichen 7: Sie müssen das verhindern

Am Spielende bekommt der Angreifer/Drache für jede zerstörte Hütte 3-5 Punkte (entsprechend der benötigten Schadenspunkten).


Ergebnis:

0 - 16 Punkte = Überragender Sieg für die Verteidiger (G7)
17- 31 Punkte = Knapper Sieg für die Verteidiger (G7)
32 - 45 Punkte = Knapper Sieg für den Angreifer (Drachen)
46+ Punkte = Überlegener Sieg für den Angreifer (Drachen)


Aufstellung:
Die Glorreichen 7: Stellen sich zuerst auf, beliebig auf dem Spielfeld verteilt.
Roter Drache: Anschließend würfelt der Rote Drache, von welcher Spielfeldkante er erscheint. Bezeichne die Kanten einfach mit 1-4 und verwende einen W4. Alternativ nimm einen W6 und wiederhole die Ergebnisse 5-6.


Wer beginnt:
Der Angreifer (Roter Drache) hat den ersten Spielzug.


Spezielle Szenarioregeln:
Es werden folgende zusätzliche Szenarioregeln verwendet.

Anführer:
Der Spieler der Glorreichen 7 darf vor dem Spiel ein Modell als Anführer ernennen und diesem den Skill "Commanding" zuteilen.

Unerschrockener Drache:

Der Drache ist immun gg. alle Arten von "Battered", d.h. er besteht z.B. alle Courage Tests und etwaige Zauber die in "Battered" machen würden, haben auf ihn keine Wirkung.

Agiler Drache:
Der Drache ist aufgrund seiner Flugfähigkeit sehr agil. Er darf eine zweite Aktion machen, wenn die erste Aktion erfolgreich aktiviert und beendet ist. Sollte der Drache zwei gleiche Aktionen machen, bekommt er auf die zweite Aktion einen Malus von -1 auf den Aktivierungswurf.

Gebäude:
Die Gebäude haben je nach Größe 3-5 „Lebenspunkte“ und müssen vom Drachen mit einer Flammenattacke in Brand gesteckt werden. Hier werden also zw. 3-5 Treffer benötigt.
Treffer sind kumulative und werden gesammelt (Marker) bis die Brandstiftung des Gebäudes gelungen ist.

Spieldauer:

Sobald der Drache seinen letzten Lebenspunkt verliert zieht er sich zurück und das Spiel endet.
Ermittle die Siegpunkte wie oben erwähnt um den Sieger zu bestimmen.

Die Armeelisten:
Beim Drachen habe ich (aufgrund der generischen Baukastenweise, wie geschrieben) ein "3fach-Modell" bzw. Einheitengröße erstellt, damit er (Lebenspunktemäßig) auch entsprechend gg. 7 "Einzeleinheiten" durchhalten kann.

 Hier noch ein paar Bilder der Testplatte:



 

Alternativ werden wir das Szenario statt mit einem Einzeldrachen, auch mit einer Horde, sprich 7 Einheiten "Grünlinge" testen, die hier schon auf ihren Einsatz warten.
Das käme dann den Film sogar noch näher, braucht aber vermutlich dann ein paar Szenarioregel-Anpassungen, aber man wird sehen




Freitag, 24. Januar 2020

Nesträuber - Dragon Rampant Szenario


Da ich ja einen Drachen für mein Szenario "Die Glorreichen 7" brauche, habe ich gleich noch zwei Drachenbabys mit erstanden und bemalt und aus meinen Szenariofundus das
Szenario Egg Hunt von den Warhammer Skirmish Szenarien ausgegraben.

Und als dann noch die Osterdeko weg geräumt wurde, habe ich die Gelegenheit genutzt, und gleich noch ein Nestchen mit Eiern abgestaubt, wobei die Eier etwas groß sein dürften.
Mal schaun ob ich die noch austausche ....


Nesträuber
Eine mutige Schar Abenteuerer muß möglichst viele Eier aus einem Drachennest rauben.

Spielfeld:
Ein Spielfleld ca. in der Größe von ca. 100cm x 100cm.
Im Zentrum befindet sich das Drachennest auf dem Gipfel eines Hügels. Im Nest sollten sich 3 Dracheneier befinden.
Gestalte den Hügel beliebig, er sollte auf einer Seite aus unpassierbaren Felsen, ansonsten aus verschiedenen Ebenen mit Geröll usw. bestehen, welche komplett als schwieriges Gelände gelten.
Beteiligte:

Angreifer/Nesträuber:
Ein 24 Punkte Gefolge, nur Infanterie-Einheiten. Eine davon sollte der Anführer als ein "Reduced/Single Model" Einheit sein.
Verteidiger/Drachen: Ein Mutterdrache und zwei Babydrachen. Werte siehe unten.

Siegbedingungen:


Angreifer/Nesträuber: Die Nesträuber sollten soviele Dracheneier wie möglich rauben und über eine beliebige Spielfeldkante in Sicherheit bringen.
Verteidiger/Drachen: Die Drachen müssen das verhindern.

Ergebnis:
Kein Ei geraubt = Überragender Sieg für die Verteidiger (Drachen)
1 Ei geraubt = Knapper Sieg für die Verteidiger (Drachen)
2 Eier geraubt = Knapper Sieg für den Angreifer (Nesträuber)
3 Eier geraubt = Überlegener Sieg für den Angreifer (Nesträuber)

Aufstellung:

Verteidiger: Der Mutter-Drache wird nicht direkt auf dem Spielfeld platziert. Würfel zu Beginn eines Spielzugs jedes Spielers einen W6,
bei einer 6+ erscheint der Mutterdrache an einer zufälligen Spielfeldkante.
Sobald irgendeine Einheit der Nesträuber das Nest berühren oder ein Drachenbaby attackieren, erscheint der Mutter-Drache automatisch an einer zufälligen Spielfeldkante.
Die beiden Drachenbabys starten im bzw. in Kontakt mit dem Nest.

Angreifer:
Die Nesträuber können auf alle Spielfeldkanten verteilt werden.

Wer beginnt:
Der Angreifer/Nesträuber hat den ersten Spielzug.

Spezielle Szenarioregeln:
Es werden folgende zusätzliche Szenarioregeln verwendet.

Drachenbabys:
Die Drachenbabys bleiben während des Spiels nur auf der Ebene des Nestes. Ansonsten können sie dann alles attackieren was in Reichweite ist.
Sollten sich die Drachenbabys zurückziehen müssen, bewegen sie sich ins Nest zurück bzw. bleiben dort.

Nestplünderung:
Eine Einheit/Charakter das sich in Kontakt mit dem Nest bewegt, hat ein Ei aufgenommen und kann sich in dem Spielzug nicht mehr weiter bewegen. Ansonsten behindert ein Ei weder die Bewegung noch die Kampffähigkeit der Einheit/Charakters.
Sollte eine Einheit mit einem Ei in die Flucht geschlagen (battered) oder vernichtet werden, läßt sie das Ei an Ort und Stelle zurück, wo das Ereignis eingetreten ist.

Multiplayer:
Bei mehr als zwei Spielern spielt einer die Drachen, jeder weitere Spieler eine Bande von 18-20 Punkten.
Eine Einheit davon sollte der Anführer als ein \"Reduced/Single Model\" Einheit sein.
Weiterhin wird nach jeder kompletten Runde die Reihenfolge der Beteiligten neu ausgewürfelt (oder mit Karten/Marker o.ä. bestimmt.

Pro Spieler (Nesträuber) sollten sich W3 Dracheneier im Nest befinden.

Siegbedingungen Multiplayer:
Angreifer/Nesträuber: Die Nesträuber sollten soviele Dracheneier wie möglich rauben und über eine Spielfeldkannte in Sicherheit bringen.
Für die geraubten Dracheneier gibt es folgende Siegpunkte:
Für das erste Ei = 1 Punkt
Für das zweite Ei = 2 Punkte
Für das dritte und folgende Eier = 3 Punkte.


Optional NPC Drachen:

Bei einem Multiplayerspiel können die Drachen auch als NPC agieren.

Die Babydrachen attackieren hierbei automatisch die nächste Einheit im Nahkampf, die sie erreichen können (siehe Drachenregeln oben).

Der Mutter-Drache erscheint hier bei einer 5+ direkt in der Mitte des Spielfeldes (sprich über dem Nest).
Er bewegt sich automatisch in Richtung des nächsten Models/Einheit und attackiert dann diese automatisch im Nahkampf (wenn in Kontakt) oder mittels eines Fernangriffs (Feueratems).

Sollte eine Einheit bzw. mehrere bereits im Besitz eines Ei´s sein, dann bewegt sich der Drache immer in Richtung dieser Einheit.
Sollten mehrere Nesträuber Einheiten gleich weit von den Drachenbabys oder der Drachenmutter entfernt sein, bestimme mit einem Würfelwurf, wenn die Drachen jeweils angreifen.


Armeelisten:

Rob Wood und der Sheriff of Nuttyham - Dragon Rampant Szenario



Vor einigen jahren hat es meine "Lieblingsfirma aus Nottingham" mit ihrer "Regelwerk- und Figurenpolitik" geschafft, daß ich nicht nur das Tabletop Spielen aufgehört, sondern auch gesagt habe,
Nie wieder spiele ich TT und schon gar nicht Fantasy (was natürlich auch an dem Spielerklientel lag, die durch diese Art Spielregeln usw. hervorgebracht wird).

Aber wie schon James Bond sagte, "Man soll niemals nie" sagen ;)

Vor 3 Jahre wurde ich dann auf ein neues Regelwerk von Daniel Mersey aufmerksam: Lion Rampant!
Dazu muß ich ja gar nicht mehr viel sagen, auch hier gehen wie üblich die Meinungen ja auseinander. Aber für mich die Regeln die ich zum Spassspielen will (Simulationen gehören für mich in den Computer bzw. PC-Spiele).

Einfache Regeln die man, sofern man will für alle Epochen anpassen kann, wie die diversen offizielen und unoffiziellen Varianten mittlerweile beweisen. Somit war es für mich zumindest ein Muß, daß ich mir auch die Fantasy Variante von Lion Rampant, nämlich Dragon Rampant geholt habe, auch wenn ich bis dahin noch nicht wieder Fantasy spielen wollte ;)

http://dalauppror.blogspot.de/2015/12/dragon-rampant-review.html

Nahezu zeitgleich wurde von Westfalia Miniatures eine Halblingfigurenreihe auf dem Markt gebracht, die sofort eine Idee reifen ließen...

https://www.kickstarter.com/projects/westfaliaminiatures/the-halfmen-army-pugnacious-halflings-in-28mm/description

Somit waren meine damaligen Vorsätze vergessen und ich beschloß, zwei kleine Fraktionen für Dragon Rampant, inklusive eines Szenarios und Demotisch (für CON´s) zu erstellen.

Da die Robin Hood Halblinge erst demächst mit einem neuen Kickstarter starten, habe ich mir schon mal die Figuren für den Sheriff of Nuttyham bestellt (sind auch schon eingetroffen) und zwei "Armeelisten" für Robin Hood und den Sheriff erstellt.



Rob Wood und der Sheriff von Nuttyham


Der Sheriff von Nuttyham hat gerade für seinen Herrn, Prinz John, Steuern von armen Bauern eingetrieben und ist gerade wieder auf dem Weg zurück zu seiner Burg von Nuttyham. Der Weg führt jedoch durch den Sherwood Forest, in welchen der berüchtigte Rob Wood und seine Anhänger untergetaucht sind. Rob Hood hat einen Hinterhalt gelegt, um den Sheriff die erpressten Steuergelder wieder abzunehmen und den Armen zurückzugeben.


Spielfeld:
Ein Spielfleld ca. in der Größe von 200cm x 100 cm.
An einer Seite des Spielfeldes (Westen) befindet sich die Burg Nuttyham,
An der gegenüberliegenden Seite (Osten) das Dorf der Bauern, in dem der Sheriff die Steuern eingetrieben hat. Die Fläche zwischen der Burg und dem Dorf wird größtenteils vom Sherwood Forest eingenommen, welcher durch einen kleinen Weg durchzogen wird und der die Burg und das Dorf verbindet.
Die Fläche des Sherwood Forest gilt dann auch komplett als schwieriges Gelände, lediglich der Weg durch den Wald gilt als offenes Gelände.



Siegbedingungen:
Robin und seine Mannen müssen versuchen die Kiste mit den Steuereinnahmen wieder zurück zu bekommen und diese über die Ostseite des Spielfeldes in Sicherheit zu bringen.
Der Sheriff muss versuchen, die Steuereinnahmen sicher auf seine Burg zu bringen.
Die Steuerkiste (kann durch einen Marker oder Modell dargestellt werden) kann durch jede Einheit aufgenommen werden, die sich mit einer normalen Bewegung in Kontakt bewegt
und dort stehen bleibt. Flüchtende oder zerstörte Einheiten lassen die Kiste an Ort und Stelle zurück, wo das Ereignis (Flucht/Zerstörung der Einheit) stattfindet.

Aufstellung:
• Rob Hood: Stellt zuerst seine Einheiten verdeckt auf (siehe Szenarioregeln Hinterhalt) und gilt als Angreifer.
• Sheriff of Nuttyham: Stellt nach Rob Wood seine Einheiten (bis auf Guy the Stubborn und eine Infanterie- oder Kavallerie-einheit) auf den beiden Abschnitten des Halblingsdorfes auf (bis zu 18” von der Ostkante des Spielfeldes) und gilt als Verteidiger.
Guy the Stubborn und eine Infanterie- oder Kavallerie-Einheit werden in der Burg Nuttyham bzw. auf dem Burgweg aufgestellt und können ab dem Zeitpunkt aktiviert werden, sobald sie vom ersten Schlachtenlärm (sprich den ersten Kämpfen) alarmiert sind.

Wer beginnt:
Die Verteidiger haben den ersten Spielzug.

Szenarioregeln:
Es werden folgende Szenarioregeln verwendet.

Hinterhalt –Rob Wood und seinen Mannen werden nicht direkt aufgestellt, sondern der Angreifer verteilt für jede Einheit/VIP einen Marker plus mind. 5 zusätzliche Fake-Marker auf dem Spielfeld.
Die genaue Anzahl der Marker sollten die Spieler gemäß ihrer aufgebauten Platte festlegen und die Marker sinnvoll verteilt werden.

Die VIP-Marker (sprich die speziellen Einzelfiguren in Robs Bande) können auch neutralen Dörflerfiguren zugeordnet werden bzw. man kann gleich Dörflerfiguren als "Marker" verwenden
Die Marker die eine Multifiguren-Einheit repräsentiert, sollte natürlich auch dort plaziert werden, wo sich solche Einheiten auch verstecken könnem, z.B. im Wald, Kornfeld usw.
Die Einheiten/Marker können überall von der Westkante des Spielfeldes ausserhalb von Nuttyham bis zum Beginn der beiden Halbingsektionen platziert werden, mind. 6 Zoll von der nächsten eigenen Einheit entfernt. 1 Marker darf aber auch innerhalb der beiden Dorfsektionen plaziert bzw. einer Dörflerfigur zugeteilt werden.
Die Marker sollten den Einheiten eindeutig (durch Nummern o.ä.) zugeordnet werden können, wobei nur der Angreifer aber nicht der Verteidiger weiß, welche Marker welche Einheit ist. Solange keine der so aufgestellten Einheiten sich bewegt, schießt oder einen Angriff einleitet, gelten diese für den Verteidiger als unsichtbar bzw. noch nicht als Mitglieder von Rob Wood´s Bande identifiziert und können daher weder beschossen, oder im Nahkampf oder mit Magie angegriffen werden.

Dragon Rampant - Spielregeln für Fantasy




Die Regeln bauen größtenteils auf Lion Rampant auf bzw. sind identisch, daher verweise ich für die "Basisregeln" auf meinen
Lion Rampant Regel Thread,
und schreibe hier nur die zusätzlichen Fantasy Regeln/Mechanismen



1. Die Einheiten können mit "Fantasyskills" aufgewertet werden, die unterschiedliche Punktkosten haben, als Beispiele:

FEARFUL Cost: –2 points. Fearful is an option allowed you to field units that are petrified of everything, their own shadow included. Every Courage and Rally test suffers –1 to the total; if attacked by a unit causing Fear, Courage tests are taken at –2.

MYSTICAL ARMOUR Cost: 2 points. If a unit is equipped with mystical armour, for every Strength Point lost, roll one die. On a roll of a 6, that point will be ignored.

2. Dann gibts natürlich eine Auswahl Magie/Zauberwesen für entsprechende Punktkosten, und eine Anzahl von Sprüchen, die man als eine der Aktionen in der Order Phase benutzen kann. Jeder Zauberer hat Zugriff auf eine Auswahl derselben Sprüche, kann aber pro Turn nur einen Spruch wirken. Das mag für die Fantasyspezialisten zwar wenig klingen aber Daniel wollte die Regeln wie bei seinen anderen Regelwerken
auch hier möglichst einfach halten

Design note: I recommend focussing spells on modifying the current mechanics of the rules, rather than introducing entirely new concepts. This helps to ensure that magic remains just another option alongside Tough Guys With Axes and Very Big Monsters, rather than a battle-dominating troop type.

und es spricht ja nichts dagegen, je nach Szenario oder Armeeliste, davon abzuweichen

3. Natürlich sind wieder die obligatorischen Armeelisten enthalten, auch hier orientiert sich die Größe an 24 Punkten wie bei Lion Rampant.

Fazit: Wem Lion Rampant schon gefallen hat und lediglich ein paar zusätzliche Regeln braucht, um auch mal zur Abwechslung ein paar Zwerge gg. Gobbos auf das Feld zu führen,
ist mit LR bestimmt bestens bedient.
Diejeningen, denen LR bisher bereits zu simple war und lieber komplexeres wollen, vor allem viel viel viel mächtigere Magie, für die ist Dragon Rampant bestimmt nichts

Fulford Gate 1066 - Lion Rampant Szenario






Battle of Fulford – 20 September 1066

Schlachtfeld:
Ein Spielfeld ca. 120cm x 120cm.
Westlich verläuft der Fluß Ouse in Nord-Südrichtung, dieser ist unpassierbar. Vom der Ouse verläuft in östlicher Richtung ein Bach, welcher als schwieriges Gelände zöhlt. Das östliche Ende des Spielfeldes wird von einer alten Straße, welche ebenfalls in Nord-Südrichtung verläuft, begrenzt. Die Furt der Straße über den Bach zählt aus offenes Gelände.

Aufstellung:
Verteidiger– Saxons:
Die Angelsachsen stellen sich zuerst auf der Nordseite entlang des Baches auf. Sie sind zunächst noch in Überzahl und müssen diese ausnutzen, bevor die Vikinger ihrerseits aufgrund der nach und nach eintreffenden Verstärkungen in Überzahl sind.

Angreifer– Vikings Advance Guard:
Die Vorhut der Wikinger stellt sich nach den Angelsachsen auf der Südseite des Baches auf, 8-10 \" von den Angelsachsen entfernt.

Vikings Reinforcements:
Die Verstärkungen der Wikinger werden nach ihrem Eintreffen in der entsprechenden Aufstellungszone aufgestellt, nicht näher als 18\" von der Aufstellungszone der Vorhut entfernt.
Der Wikingerspieler würfelt jeweils zu Beginn seines Turns einen W6 für jede Reserveeinheit. Bei einer 5+ wird die jeweilige Einheit in der Aufstellungszone platziert und kann mit einer erfolgreichen \"move order\" aktiviert werden.

Wer beginnt
Die Angelsachsen beginnen das Spiel.

Siegbedingungen


Die Beteiligten Armeen:



Belagerung - Lion Rampant Szenario

In der Miniature Wargames 03/2015 ist ein schönes Lion Rampant Szenario "Isle of Wight" drinnen, dieses werde ich in die Zeit der Litauerkriege des Deutschen Ordens adaptieren (da ich ja diesbezügliche Minis habe) und nenne es einfach "Belagerung"



Belagerung

Am Vorabend der erwarteten Erstürmung verschaffte sich der Befehlshaber der Belagerer/Deutschritter einen Überblick der Lage, kam aber dabei in die Reichweite der Bogenschützen der Verteidiger auf der Burg (Polen) und stürzte von einem Pfeil getroffen, verletzt zu Boden.
Die Verteidiger sehen dadurch die Möglichkeit durch einen Ausfall nicht nur den Befehlshaber der Teutonen gefangen zu setzen, sondern hierbei gleich noch die Belagerungsmaschinen zu zerstören oder zumindest erheblich zu beschädigen, um dadurch die Belagerung zu verhindern.
Die Angreifer müssen natürlich primär die Gefangennahme ihres Oberbefehlshabers verhindern und diesen in Sicherheit bringen. Weiterhin müssen die Belagerer verhindern, daß ihre Belagerungsmaschine beschädigt/zerstört wird.

Spielfeld:
Ein Spielfleld mind. in der Größe von ca. 100cm x 150cm.
Das Gelände zwischen den Polen und Deutschrittern sollte größtenteils offen sein, an den Seiten können ein paar Hügel und Bäume/Büsche platziert werden, siehe Skizze oben.

Siegbedingungen:

Verteidiger: Müssen den Oberbefehlshaber der Deutschritter gefangen nehmen = 3 Punkte
Weiterhin müssen sie die Belagerungsmaschine zerstören = 5 Punkte oder zumindest beschädigten = 2 Punkte

Angreifer: Müssen ihren Oberbefehlshaber retten = 5 Punkte
Verhindern daß die Belagerungsmaschine beschädigt oder gar zerstört wird = 3 Punkte

Aufstellung:
Der Oberbefehlshaber des Deutschen Ordens ist schwer verwundet und kann sich selbst nicht bewegen. Platziere in genau in der Mitte zwischen den polnischen und den Deutschritter Einheiten,
mind. 20\" von der jeweiligen Aufstellungszone entfernt.
Die Belagerungsmaschine der Angreifer wird im Bereich des Camps der Deutschritter plaziert, mindestens 6“ vom Spielfeldrand entfernt.

Wer beginnt:
Der Verteidiger hat den ersten Spielzug.

Spezielle Szenarioregeln:
Es werden folgende zusätzliche Szenarioregeln verwendet.

Oberbefehlshaber der Deutschritter:
Eine Einheit die sich in Kontakt mit dem Verletzten bewegt, hat das Modell aufgenommen und kann sich sofort weiterbewegen, sofern noch Bewegungsreichweite übrig ist.
Es gibt keine Einschränkungen in der Bewegung für die Einheit. Der Verwundete kann ausserdem von der tragenden Einheit in einer Bewegungsphase an einer beliebigen Stelle freiwillig abgelegt werden.
Sobald der Verwundete an den Spielfeldrand eines Spieler bewegt worden ist, hat diese Seite die entsprechenden Siegpunkte. Entferne den Verwundeten, die tragende Einheit bleibt am Spielfeldrand stehen und kann im nächsten Spielzug wieder normal aktiviert werden.

Sollte die Einheit die den Verwundeten trägt, im Fernkampf einen Verlust hinnehmen, teste für den Verwundeten wie
bei „Lucky Blow“, d.h. würfel eine W6 und bei einer 1 ist der Verwundete getroffen und ausgeschaltet (und keine Seite bekommt die Siegpunkte für den Verwundeten).
Wenn die die Einheit mit dem Verwundeten in einen Nahkampf verwickelt wird, teste am Ende des Nahkampfs, egal wer ihn gewinnt oder welche Einheiten Verluste erleidet ebenfalls wie bei „Lucky Blow“.
Bei einer 1 ist er ebenfalls in der Hitze des Gefechts getroffen worden (siehe bei Fernkampf).
Bei einer 6 hat ihn die Gegenseite im Rahmen des Nahkampfs gefangen genommen und kontrolliert ihn nun.

Wenn die Einheit die den Verwundeten aktuell kontrolliert fliehen muß oder ausgelöscht wird (und der Verwundete überlebt), bleibt dieser an Ort und Stelle zurück, wo das Ereignis eingetreten ist.

Belagerungsmaschine:
Die Belagerungsmaschine kann durch die Verteidiger (Polen) nur in einem Nahkampfangriff beschädigt werden. Jeder Treffer verursacht einen kumulativen Schadenspunkt. Zeige durch passende Marker, wieviele Schadenspunkte die Belagerungsmaschine schon hat.
8 Treffer = Teilweise beschädigt
16 Treffer = zerstört

Spieldauer:
Das Spiel endet, sobald auf einer Seite entweder alle Einheiten auf der Flucht oder zerstört sind.
Die Einheit zu diesem Zeitpunkt noch aktive Einheiten auf dem Spielfeld hat, erfüllt auch die noch ausstehenden Siegbedingungen und erhält die entsprechenden Punkte.

Rettet die Komtess - Lion Rampant Szenario

Und hier das nächste Universalszenario, aus dem Magazin
Battlegames 17 - März 2009.

Wie üblich habe ich die Regeln für Lion Rampant angepaßt, nix desto trotz ist es wieder für alle Epochen/Systeme verwendbar ;)
Im BG 17 wurde es für Napoleonisch verwendet.
Es werden hier mal etwas mehr Einheiten gebraucht, daher ist es vor allem für Spieler, die schon eine Mindestanzahl von Einheiten in ihren Fundus haben ;)


Rettet die Komtess!

Eine hochrangige Prinzessin, die Komtess „Bella Donna“ wurde von feindlichen Spähtrupps (Verteidiger) abgefangen und zunächst in einer Kirche festgesetzt, um sie dann weiter zum eigenen Hauptquartier zu bringen. Mit dieser Geisel will man den Gegner zu Friedensverhandlungen zu zwingen.
Die gegnerischen Truppen (Angreifer) konnten durch Spione in Erfahrung bringen, wo die Prinzessin vorübergehend festgehalten wird und eine größere Einheit wurde in Marsch gesetzt, sie wieder aus den Händen der Entführer zu befreien.
Dies muß aber so schnell geschehen, daß die kleine Schar der Entführer keine Zeit hat, Truppen von umliegenden Garnisonen zu Hilfe zu rufen, zumal sich eine Einheit der Entführer sowieso gerade im Etablissement der Madame Castanet, der Taverna \"de Bailadoras\" vergnügt :)


TRUPPEN:

Verteidiger:
9x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
1x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Leichte Kavallerie/Lancers (Mounted Yeomen)
1x Mittlere Kavallerie (Mounted Sergeants)
3x Schwere Kavallerie (Mounted Men-at-Arms)
2x Artillerie
1x Komtess „Bella Donna“ mit ihrer Kutsche

Angreifer:
4x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
1x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Mittlere Kavallerie (Mounted Sergeants)

AUFSTELLUNG:


Angreifer (rot):

Die Angreifer beginnen das Spiel bei dem Ort Ginola, wobei sich die Leichte Kavallerie östlichen Ende der Brücke aufstellt,
die Infanterie folgt in Kolonne auf/hinter der Brücke und die Mittlere Kavallerie stellt das Ende der Kolonne.

Verteidiger (blau):

- Begleitkommando der entführten Prinzessin: - Die Mittlere Kavallerie, beginnt bei Punkt „X“, die Leichte Kavallerie an/in
   der  Taverne „de Bailadores“.
- Komtess Bella Donna: Beginnt mit ihrer Kutsche/Gefolge an/in der Kirche.
- Garnissonstruppen: beginnen ausserhalb des Spielfeldes bei den Punkten A-D.
A: 2x Infanterie (6 Runden entfernt)
B: 1x Leichte Infanterie/Lancers, 2x Mittlere Infanterie (4 Runden entfernt)
C: 1x Schwere Kavallerie, 3x Mittlere Infanterie, 1x Artillery (8 Runden entfernt)
D: 2x Schwere Kavallerie, 2x Mittlere Infanterie, 1x Artillery (10 Runden entfernt).

SZENARIO REGELN:

Verteidiger/Alarmierung der Hilfstruppen:
Die Mittlere Kavallerie bei „X“ bemerkt die anrückenden Gegner bei Ginola und müssen nun entscheiden, welche umliegenden Garnisonen bzw. die Leichte Kavallerie bei der Taverne, sie zuerst alarmieren.
Zum Alarmieren muß die Einheit das Spielfeld zunächst an den entsprechenden Straßenausgängen A-D verlassen und kommt dann dort mit den entsprechenden Verstärkungen nach der genannten Anzahl von Spielzügen wieder zurück.
Die Mittlere Kavallerie kann aber auch erst die Leichte Kavallerie in der Taverne alarmieren, dazu muß sie diese dort kontaktieren.
Falls die Leichte Kavallerie nicht kontaktiert wird, wird sie automatisch durch den annähernden Feind alarmiert, sobald der sich auf 24“ nähert.
Sobald die Leichte Kavallerie alarmiert ist, kann sie selbständig agieren und ihrerseits noch nicht alarmierte Garnisonen verständigen oder sich der Prinzessin annehmen um diese entweder vom Spielfeld zu bringen bzw. sie solange zu verteidigen, bis genügend Unterstützungstruppen eingetroffen sind.

Angreifer:
Die Angreifer haben zwei Aufgaben, zum einen zu verhindern, daß zu viele umliegende Garnisonen alarmiert werden, und zum anderen die Komtess zu befreien und wieder zum eigenen Lager zurück zu bringen.

Komtess: Die Komtess und ihre Kutsche schließt sich einer Einheit an, die sie während ihrer Bewegungphase berührt. Diese Einheit kann sich dann mit der Kutsche aber höchstens 6“ bewegen und keine Hindernisse wie Zäune o.ä. überqueren.
Ansonsten agiert aber die angeschlossene Einheit normal und kann auch angreifen. Sollte die angeschlossene Einheit vernichtet oder in die Flucht geschlagen werden, bleibt die Kutsche mit der Komtess an Ort und Stelle und kann dort von jeder anderen Einheit wieder eingegliedert werden.

ZUFÄLLIGE EREIGNISSE

Zu Spielzugsbeginn jedes Spielers werden 2 W6 geworfen. Sollte ein Pasch gewürfelt werden, tritt eines der folgenden Ereignisse ein, die dann mit einem W6 ermittelt werden.

1) Eine zusätzliche Einheit der Angreifer erreicht den Ort des Geschehens. Diese Einheit wird an der Westseite der Brücke bei Ginola eingesetzt. Bestimme mit einem Würfel, um welche Art Einheit es sich handelt.
1-2 = Artillerie; 3-4 = Mittlere Infanterie; 5-6 = Leichte Kavallerie

2) Der Besitzer der Weinplantage, der dubiose Vinho Plonko sieht die Möglichkeit, durch „günstige“ Verkostung der Truppen schnelle Kohle zu machen. Jede Einheit (Angreifer oder Verteidiger) in bzw innerhalb 4“ um die Weinplantage läßt sich mit Vinho´s Fusel verköstigen und kann diese Runde nichts tun (außer sich verteidigen, wenn sie angegriffen werden).

3) Sympathisierende Zivilisten/Milizen der Angreifer erscheinen im Wald nördlich der Weinplantage und greifen in das Geschehen ein. Platziere dort eine entsprechende Einheit Bidowers für Lion Rampant, bzw. Guerillas/Milizen für andere Systeme.

4) Madame „Castanet“ erklärt in ihrem Lokal eine „Happy Our“, welche alle Einheiten innerhalb 12“ um die Taverne gerne annehmen. Diese Einheiten können diese Runde nichts tun, außer sich zu verteidigen, sollten sie angegriffen werden.

5) Ein Rad der Kutsche der Komtess bricht. Die Reparatur dauert eine Runde, in der die Kutsche inkl. einer ev. angeschlossenen Einheit, nichts tun können außer sich zu verteidigen.

6) Eine Einheit der umliegenden Garnisonstruppen war bereits in der Nähe und konnte somit schneller alarmiert werden und auf dem Schlachtfeld eintreffen. Bestimme zunächst welche Garnison (A-D) und dann welche der dortigen Einheit. Diese betritt das Spielfeld dann an dem entsprechenden Eingangspunkt A-D. Sollte die dortige Garnison bereits komplett eingetroffen sein, ignorier das Ereignis.


SIEGBEDINGUNGEN:

Verteidiger: Die Verteidiger müssen die Komtess bei Punk A vom Spielfeld bringen, dann ist das Spiel zu Ende.
Angreifer: Die Angreifer müssen die Komtess nach ihrer Befreiung über die Brücke bei Ginola bringen, dann ist das Spiel zu Ende.

Sobald das Spiel aufgrund der o.g. Gründe endet, gibt es für die Kutsche der Komtess 5 Siegpunkte (für die Seite, die sie vom Feld gebracht hat).
Weiterhin gibt es die regulären Siegpunkte für jede vernichtete Einheit (volle Punktzahl) sowie flüchtende Einheiten (halbe Punktzahl).

Alternative (nicht Lion Rampant) Siegregel:
Sobald eine Seite die Kutsche erfolgreich gerettet hat (siehe oben),
ist diese Seite der Sieger.

Konvoi - Lion Rampant Szenario

Und hier ist noch ein schönes Unviversalzenario aus einem alten Battlegames Nr. 10 (November 2007), welches ich
auch wieder hauptsächlich für Lion Rampant angepaßt habe.
Die Punktkosten, Siegbedingungen und Auswahlen beziehen sich daher hauptsächlich auf LR, habe aber die Beschreibungen so abgefaßt, daß man sie auch für Alternativen benutzen kann


Konvoi!

Ein Konvoi mit Nachschub und wichtigen Kriegsmaterial muß vor den anrückenden Feinden in Sicherheit gebracht werden.
Eine Vorhut der Angreifer, erscheint im Morgengrauen auf dem Schlachtfeld, um den feindlichen Troß so lange aufzuhalten bzw. dessen Marsch zu verlangsamen, bis weitere Unterstützungstruppen eintreffen. Der Konvoi selbst wird von eigenen Reserven unterstützt, nachdem diese über die Angreifer unterrichtet worden sind.

TRUPPEN:

Verteidiger (rot)
5x - Linien Infanterie/Foot Sergeants
2x - Leichte Kavallerie/Mounted Yeomen
1x - Mittlere Kavallerie/Mounted Sergeants
1x – Artillery
1x – Konvoi, bestehend aus 6 Wagen, Kanonen u.ä.

Angreifer (blau)
6x - Linien Infanterie/Foot Sergeants
2x - Leichte Kavallerie/Mounted Yeomen
1x - Mittlere Kavallerie/Mounted Sergeants
1x – Artillery


AUFSTELLUNG:

Verteidiger (rot):
- Die Eskorte des Konvois, bestehend aus 3x Infanterie und 1x Leichter Kavallerie werden wie auf der Szenariografik zu sehen, zwischen den Punkten C1-C2, inklusiv den Konvoi. Hierbei sollte je eine Infanterie am Anfang, eine in der Mitte und eine am Ende des Konvois aufgestellt werden. Die Kavallerie wird nördlich (neben) der ersten Infanterie aufgestellt. Der Konvoi selbst (Wagen u.ä.) bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 4“.
- Die Reservetruppen, bestehend aus 2x Infanterie, 1x Mittlerer Kavallerie, 1x Leichter Kavallerie und 1x Artillerie wird in innerhalb ihres Rastraumes bei dem kleinen Ort „Schlafenplatz“ aufgestellt.

Angreifer (blau):
- Die Vorhut der Angreifer, bestehend aus 2x Infanterie und 1x Mittlerer Kavallerie erscheint (in Marschkolonne) bei
Spielzugsbeginn bei Punkt A.
- Die Hauptstreitmacht, bestehend aus 2x Infanterie, 2x Leichter Kavallerie und 1x Artillerie erscheint im Laufe des Spieles bei Punkt B.
- Eine flankierende kleinere Einheit, bestehend aus 2x Infanterie erscheint im Laufe des Spieles bei Punkt D.

SZENARIO REGELN:


Die Spieler ermitteln bei vor Spielbeginn verdeckt (mit Karten, Marker o.ä), wann ihre restlichen Truppen auf dem Spielfeld erscheinen bzw. eingreifen.

- Angreifer – Hauptstreitmacht: Erscheint im Spielzug 3,4 oder 5 bei Punkt B (in Marschkolonne)
- Angreifer – Flankengruppe: Erscheint im Spielzug 4, 5 oder 6 bei Punkt D (in Marschkolonne)
- Verteidiger – Reserve: Für jede einzelne Einheit wird ermittelt, wann sie abmarschbereit sind (freie Formation).
Die Einheiten erscheinen im Spielzug 5, 6 oder 7.

Der Angreifer beginnt mit dem ersten Spielzug.


SIEGBEDINGUNGEN:

Jedes Konvoi-Element, daß von einer feindlichen Einheit während ihrer Bewegung/Charge berührt wird, gilt als gefangen bzw. vernichtet.
Sobald alle Konvoi-Elemente vernichtet sind bzw. das Spielfeld verlassen haben, ist das Spiel zu Ende.

Vernichtete Elemente bzw. die das Spielfeld verlassen, geben je 3 Siegpunkte für die jeweilige Seite. Außerdem gibt es Siegpunkte wie normal für jede vernichtete Einheit (Punktzahl der Einheit) bzw. für Einheiten mit halber Sollstärke (halbe Punktzahl der Einheit).

Alternative (nicht LR-) Siegbedingung: 
Sollten es 3 Konvoi-Elemente von der östlichen Spielfeldkante schaffen, hat der Verteidiger gewonnen, ansonsten der Angreifer.

Schlüsselposition - Lion Rampant Szenario

Und hier ist hier das nächste Universalzenario aus dem Battlegames 14 - Juli 2008, welches ich wieder für Lion Rampant angepaßt habe.



SCHLÜSSELPOSITION

Zwei befeindete Truppen müssen eine wichtige Schlüsselposition einnehmen und gg. den Gegner verteidigen.


TRUPPEN:

Jede Seite wählt aus folgender Auswahl 6 Einheiten aus, eine davon muß eine Leichte Kavallerie sein:
4x - Mittlere/Linien Infanterie/Foot Sergeants
2x - Leichte Infanterie/Foot Yeomen
2x - Leichte Kavallerie/Mounted Yeomen
2x - Schwere Kavallerie/Mounted Men-At-Arms
2x - Artillery

Alternative Punktkosten (für Lion Rampant): 
Je 26 Punkte, davon mind. 1x Leichte Kavallerie.
Falls genug Einheiten und Platz zur Verfügung steht, würde ich es sogar mal mit der kompletten Auswahl versuchen

AUFSTELLUNG:

Seite 1 (rot):
- Eine Leichte Kavallerie beginnt innerhalb der Sektion A
- Für die restlichen Truppen wird ermittelt, in welchen Folgespielzug sie erscheinen. Beim Erscheinen werden sie dann ebenfalls in der Sektion A aufgestellt.

Seite 2 (blau):
- Eine Leichte Kavallerie beginnt innerhalb der Sektion B
- Für die restlichen Truppen wird ermittelt, in welchen Folgespielzug sie erscheinen. Beim Erscheinen werden sie dann ebenfalls in der Sektion B aufgestellt.


SZENARIO REGELN:

Hauptstreitmacht:


Die Spieler ermitteln mit einem W6, in welchen Spielzug jede Einheit der Hauptstreitmacht auf dem Schlachtfeld eintrifft,
falls die Spieler wünschen, kann dies auch „verdeckt“ erfolgen. Ich habe dafür für jede Einheit eine umgedrehte Karte, und lege dort jeweils das Würfelergebnis drauf.
1-2 = Turn 3
3-4 = Turn 4
5-6 = Turn 5

SIEGBEDINGUNGEN:

Bestimme vor dem Spiel eine entsprechende zentrale Zone, welche kontrolliert werden muß, z.B. 10" um ein bestimmtes Gebäude.
Sollte sich zum Beginn eines Turns eines Spielers mind. eine Einheit innerhalb der Zone aufhalten, ohne daß sich eine gegnerische Einheit ebenfalls darin befindet endet das Spiel und der betreffende Spieler hat gewonnen. Fliehende Einheiten zählen diesbezüglich nicht.


Zufällige Ereignisse optional:

Beim Turn Start jedes Spielers werden 2 W6 geworfen. Bei einem Pasch tritt folgende Ereignis für diesen Spieler ein.
Es werden nur Einheiten betroffen, die sich schon auf dem Spielfeld befinden.

1) Der Marsch war für die Infanterieeinheiten zu beschwerlich. Bestimme eine zufällige Infanterieeinheit, welche 10% Verlust erleidet (LR = 1 Figur).
Es wird aber kein Moraltest aufgrund dieses Verlustes abgelegt.

2) Ein verirrter Schuß tötet den Offizier einer Einheit. Bestimme welche. Diese Einheit muß einen Moralwerttest bestehen und falls sie durch diesen nicht flieht,
kann diese Einheit diese Runde nichts weiteres tun. Ev. Sammeltests sind nach wie vor möglich.

3) Der Oberkommandierende wird von seinem Pferd abgeworfen. Er bleibt zwar unverletzt, aber seine direkt ihm unterstellten Truppen können diese Runde nichts tun.
Ev. Fluchtbewegungen bzw. Sammeltests werden normal durchgeführt. (LR = alle Einheiten innerhalb 10“ um den General)

4) Am Horizont sind Staubwolken zu sehen, aber es ist nicht klar, ob diese von eigenen oder feindlichen Truppen stammen.
Alle Einheiten innerhalb 15“ des südlichen Spielfeldrandes können sich 2 Runden nicht bewegen, dürfen aber schießen, sofern mit Fernkampfwaffen ausgerüstet.
Ev. Fluchtbewegungen bzw. Sammeltests werden normal durchgeführt.

5) Der kommandierende General fordert eine Einheit auf, auf den Feind vorzurücken. Eine beliebige Infanterie darf sich in dieser Runde zweimal bewegen,
diese Bewegung muß aber in Richtung einer feindlichen Einheit erfolgen. (LR = es muß nur ein Bewegungstest absolviert/bestanden werden)

6) Eine Einheit besteht aus Veteranen und schießt in dieser Runde automatisch. Sollte für das Schießen kein „Aktivierungswurf“ erforderlich sein, trifft diese Einheit automatisch.

Plünderer - Lion Rampant Szenario


Im Battlegame Ausgabe 15 ist ein schönes Universal Szenaro drinnen, das ich hier als Lion Rampant Szenario umgebaut hab.
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Plünderer

Die Nachschubtrupps zweier befeindeter Truppen sind auf dem Weg um in dem neutralen Dorf „Neutraliz“, Nachschub zu requirieren.

TRUPPEN:

Jede Seite besteht aus:
3x Mittlere Infanterie (Foot Sergeants)
2x Leichte Infanterie (Foot Yeomen)
2x Leichte Kavallerie (Mounted Yeomen)
1x Nachschubtrain (1 Wagen)

Die Dorfbewohner (neutrale Seite), werden durch 3 Marker (oder multiple Figurenbases/-gruppen) dargestellt
und eine Rinderherde (im Pferch)

Der jeweilige Gegenspieler übernimmt die Dorfbewohner (bei entsprechenden Aktionen).
Die Dorfbewohner attackieren bei einem entsprechenden Ereignis automatisch mit Fernkampf
(jede Gruppe/Marker zählt als komplette Einheit = 12 Kampfwürfel) und treffen auf 6.
Die Dorfbewohner selber können von den gegnerischen Einheiten nicht attackiert werden.

Alternative Truppen: je 24 Punkte, höchstens zwei Kavallerie (leichte/mittlere) pro Seite.


AUFSTELLUNG:

Nachdem bestimmt wurde wer „Angreifer“ und wer „Verteidiger“, sucht sich der Verteidiger eine kurze Seite als Aufstellungszone aus, der Angreifer nimmt dann die andere.
Der Angreifer stellt dann die erste Einheit auf, im Wechsel dann der Verteidiger, bis alle Einheiten platziert sind.
Die Einheiten können bis 6“ von der Spielfeldkante weg aufgestellt werden.
Der Angreifer beginnt dann den ersten Spielzug.

Dorfbewohner/Marker:
- werden innerhalb Neutraliz aufgestellt, bzw. nicht weiter als 6“ von einem Gebäude und nicht näher als 6" von der nächsten Gruppe/Marker.


SZENARIO REGELN:

Nachschubwagen:


Die Nachschubwagen werden einer Einheit angeschlossen, diese bewegen sich dann aber nur 6“ und können keine Hindernisse wie Zäune o.ä. überqueren.
Einheiten mit angeschlossen Wagen greifen von sich aus nicht an sondern verteidigen sich nur, können aber ganz normal schießen (sofern mit Fernkampfwaffen ausgerüstet), kriegen aber einen -1 auf den Trefferwurf.
Falls eine Einheit mit einem angeschlossenen Wagen vernichtet wird, wird der Wagen vom Spielfeld entfernt (oder bleibt brennend als Hindernis auf dem Spielfeld, wenn gewünscht).
Solange eine Einheit nur flieht, bleibt der Wagen bei der Einheit)

Sobald ein/beide Wagen das Dorf Neutralitz erreicht hat (6“ um Dorfmittelpunkt), wird für jeden Nachschubwagen bestimmt, wieviele Runden das Beladen des/der Wagen dauert.
Dauer: W3 Runden.

Sobald der/die Wagen beladen sind, können sie wieder versuchen, das Spielfeld von ihrer Seite zu verlassen


Zufällige Ereignisse:

Sobald sich mind. eine Einheit innerhalb 6“ um ein Gebäude von Neutraliz befindet, wird zum Spielzugbeginn ein zufälliges Event ausgelöst und das Ereignis sofort ausgeführt (noch vor dem Sammeln des aktiven Spielers).
Wirf einen W6 und führe das entsprechende Event aus.


SIEGBEDINGUNGEN:

Sobald ein Wagen Beladen das Spielfeld verlassen hat, bzw. beide Wagen vernichtet (bzw. vom Spielfeld geflohen) sind, endet das Spiel.
Siegpunkte gibt es für Wagen die das Spielfeld auf der eigenen Seite regulär verlassen haben (5 Punkte) und für gegnerische Wagen die zerstört wurden bzw. vom Spielfeld geflohen sind. (3 Punkte).
Für jede vernichtete Einheit (volle Punktzahl) sowie flüchtende Einheiten (halbe Punktzahl).


EVENTS

1-2) Nichts Besonderes
Alles geht seinen gewohnten Gang

3) Wild gewordene Herde
Die Herde bricht aus und bewegt sich 6“ Richtung Dorfmitte
Zu jedem folgenden Zugbeginn (beider Spieler) wirf
1 W6 und einen Abweichungswürfel.
Die Herde bewegt sich die Augenzahl
in die angezeigte Richtung.
Wurde eine 1 gewürfelt, beruhigt sich die Herde am Ende des Zuges.
Vor festen bzw. unpassierbaren Hindernissen bleibt die Herde stehen.
Weiche Hindernisse wie Zeune oder Hecken werden von der Herde niedergetrampelt.
Sollte die Herde auf eine Einheit treffen, würfel 6 W6, die auf 6 treffen. Für jeden Treffer wird eine Figur zu Fuß und für je zwei Treffer eine berittene Figur als als Verlust entfernt.

4) Verirrter Schuß
Ein Schuß löst sich aus irgendeiner Einheit der fremden Truppen (welche sich bis 6“ um ein Gebäude befinden) und verletzt einen Dorfbewohner.
Bestimme zufällig welche Einheit geschossen hat, wenn es mehrere sind.
Diese Einheit wird von der am nächsten befindliche Dorfmiliz beschossen.

5) Bestechung!
Die Dorfbewohner wurden von einer Seite der Fremden bestochen und ergreifen Partei für diese Seite.
Bestimme zufällig, für wen.
Alle Dorfbewohner (Marker/Gruppen) attackieren je eine Einheit der anderen Seite.
Es wird die nächste gegnerische Einheit angegriffen, sind mehrere gleich weit entfernt, bestimme zufällig, welche.
Diese Runde gibt es kein Beladen für die gegnerische Seite!

6) Verdammtes Pack!
Die Dorfbewohner haben genug von den Fremden und attackieren nun alle fremden Einheiten.
Alle Einheiten der Dorfbewohner attackieren die jeweils nächste fremde Einheit.
Sind mehrere gleich weit entfernt, bestimme zufällig, welche.

Lion Rampant - Spielregeln für Mittelalter





Habe mir das jetzt erschienene Lion Rampant von Osprey (als digital Version) zugelegt und muß sagen, genau das was ich immer suchte.
Ich gehöre nämlich zu der Fraktion, denen die Regeln nicht einfach genug sein können ;)

Alles über Lion Rampant, Dux Bellorum und das bald erscheinenden neue Colonial Skirmish ist jetzt hier

http://duxrampant.yuku.com/directory
zu finden.

Werde mir daher demnächst auch ein paar Ritter oder Normannen zulegen. Da die Warbandgröße wohl SAGA ähnelt, kann ich dann immer noch nach diesen Regeln spielen.

1. Einheitengröße: 
Infanterie grds. 12 Figuren und Kavallerie grds. 6 Figuren. In einer Einheit ist dann auch der jeweilige Chef drinnen.
Eine Einheit kostet zw. 2-6 Punkten + ev. Upgrades.
Somit besstehen die vorgesehenen 24 Punkte Warbands aus ca.5 Einheiten.

2. Turn Phasen:
- Der Chef kann eine Herausforderung ggü. dem anderen ausprechen, wenn dies möglich ist.
- Angeschlagene Einheiten können gesammelt werden
- Einheiten mit der Regel "Wild Charges" müssen testen, ob sie den nächsten möglichen Feind angreifen
- Aktivierung sonstiger Einheiten.

3. Aktivierung:
Zum Aktivieren einer Einheit ist ein "Moraltest" notwendig, der wie üblich modifiziert sein kann.
Damit aktiviert man eine Einheit und führt die Aktion aus (Bewegung, Schießen oder Angriff, wie gehabt).
Der aktive Spieler macht damit solange weiter, bis alle seiner Einheiten fertig, bzw. ein Test misslungen ist,
dann wechselt es zum anderen.

4. Bewegung: 
Auch hier ist es übersichtlich einfach. Je nach Einheit zw 6-12 Zoll. Geländeeinschränkungen nur 2.
- Schwieriges Gelände halbiert die entsprechende Bewegung
- Hindernisse wie Mauern stoppt Bewegung, kann im nächsten Turn mit normaler Bewegung überquert werden.

5. Schußphase: 
Entfernung zw. 6-18 Zoll. gemessen wird von den beiden nächsten (Schütze - Ziel). Diese beiden legen auch fest,
ob alle in halber oder langer Reichweite schießen (ich weiß, sehr abstrakt, aber genau das liebe ich).
Anzahl der "Kampfwürfel" (auch im Nahkampf) ist immer 12, sofern die Einheit noch über halber Sollstärke liegt, ab halber Sollstärke 6 Würfel.
Entsprechend den Shooting-Skill (+- Modifikationen) treffen die Würfel. Das Ziel hat einen entsprechenden Verteidigungswert,
welcher nun mit den Gesamttreffern verrechnet wird und entsprechende Anzahl Modelle werden entfernt.
Bsp: 7 Treffer, Ziel Verteidigungswert = 3, dann werden 2 Figuren entfernt, der überzählige Treffer verfällt.
Auch hier werden nun wieder viele sagen, viel zu einfach und abstrakt, aber das ist halt Geschmacksache, wie gesagt,
LR ist auf schnelles Spielen und wenig lesen ausgelegt.

6. Nahkampf:
läuft ähnlich ab, wobei natürlich beide Gegner gleichzeitig kämpfen.

7. Moraltests: 
Die Schuß-/Nahkampfphase löst natürlich wie üblich einen Test für den Verlierer aus, der ggf. dann fliehen muß.

8. Szenarios:
Im Buch sind die üblichen "Standardscenarios" als auch Beispielwarbands enthalten, von den Normannen/Angelsachsen bis 100YW, einschließlich einer Robin Hood und Sheriff v. Nottingham Liste ;)

Zusammenfassung: Wer einen schnellen Einstieg sucht, sprich Regelbuch 1x durchlesen (30min) dann spielen, ist mit Lion Rampant sehr gut bedient, kann aber aufgrund der Warband Größe auch auf andere Systeme ausweichen.
Es gibt die üblichen Modifikationen, aber bei weiten nicht in dem Ausmaß wie von anderen Systemen bekannt.
Wie ich immer provokant sage, was interessiert mich wo die Sonne steht, oder ob´s schneit, wenn ich dann pro Turn 1 Stunde Reference Sheets lesen muß  :D

Leider fehlen einfache Regeln für Kriegsmaschinen und Belagerungen, aber vielleicht kommt diesbezüglich was in der Zukunft,
damit man auch einfach mal ne Befreiung Jerusalems spielen kann.
Muß dann halt die Armeegröße verdrei- oder vierfachen.


Halblinge - Halblingswindmühle






Ausgangslage ist die Köhlerhütte von Thomarillion.
http://www.thomarillion.de/?page=artikel_detail&id=804&origin=%3Fpage%3Dcatalog%26slide%3D0

Die Hütte wird auf jeden Fall unterhalb der Dachkante auseinandergeschnitten, damit ich den gemauerten Windmühlensockel habe.

Auf diesen kommt das Zwischenstück aus "Holz". Hierzu habe ich einfach ne Schablone ausgedruckt (hier helfen meine vielen digitalen Papphäuschenvorlagen), auf Architekturkarton aufgeblebt, ausgeschnitten und mit dünnen Pappstreifen als "Holzbretter" beklebt.
Dieser Holzbau kommt dann also auf den Mauersockel, darauf das Dach der Köhlerhütte.


Nach dem Auseinanderschneiden war der Sockel doch ein bischen zu niedrig, um die Halblingtür einzupassen. Daher mußte ich etwas improvisieren und habe mit zwei Pappstreifen eine "Verschalung" gebaut und den Sockel mit Spachtelmasse ca. 5-8mm hochgezogen.

Ich benutzte hier die Holzspachtelmasse, die läßt sich nach dem Trocknen leichter bearbeiten, somit könnte man sehr leicht die grobe Steinoptik einschneiden/gravieren.
Aber bei mir gibts eh wieder den "Verputz" somit kein Problem ;)


Nachdem der zusätzliche hochgezogenen "Ring" getrocket ist, werden die Tür und Fenster eingepasst.
Bei der Tür habe ich wieder bischen mit dem Dremel vorgearbeitet. Dann werden Tür und Fenster mit Spachtelmasse fixiert.


Nächster Schritt, es gibt kein Fachwerk, einfach keine Lust dazu gehabt ;)
Dafür lass ich ein paar Stellen im Verputz frei, so daß die grobe Steinoptik im Untergrund zu sehen ist.
Für das Zwischenstück habe ich eine Plattform ausgeschnitten, damit kriege ich einen einfacheren und sauberen Übergang vom Sockel 

Ausserdem war mir der Spalt zwischen den "Längsbrettern" zu groß, da hätte ich einfach die "Querbretter" nicht zu kurz abschneiden sollen, aber manchmal sieht man solche einfachen Sachen erst nachdem man es gebastelt hat...
Daher habe ich einfach nochmal einen Pappstreifen längs aufgeklebt um den Spalt zu schließen. Ev. wäre der nach dem kompletten Bemalen gar nicht so aufgefallen, aber was solls.
Ausserdem kriege ich durch den zusätzliche Längstreifen nicht nur einen verbesserten Halt/Festikeit des Zwischenturmes, sondern es macht sich auch optisch positiv bemerkbar.




Die Windsegel wurden aus Pappstreifen zusammengeklebt, aus 6 Längs (vorne und hinten dazwischen die Querstreifen) und 8 Querstreifen. Hierbei ist es nicht erforderlich, die exakte Länge zu schneiden (nur die Breite sollte einigermaße gleich sein), da man den Überstand jeweils nach dem Trocknen sehr einfach abschneiden kann.

Wer Angst wegen der Stabilität hat, dem kann ich versichern, aufgrund der Architekturpappe sehr stabil. Man könnte aber das jweilige Gerippe nochmal mit verdünnten Holzleim bestreichen, dann würde das ganze im wahrsten Sinne des Wortes "bretthart" :)

Da meine Flügel am Schluß (nach dem Bemalen) sowie mit Windsegel ausgerüstet werden, sprich einem Papiertaschentuch bzw. Zewa, welches in verdünnten Holzleim gebadet und dann auf die Flügel aufgebracht werden, kriegt es dadurch sowieso die angesprochene zusätzliche Festigkeit.
Die Flügel habe ich dann auf runden Pappscheiben (vorne und hinten) aufgeklebt. An einer Seite habe ich noch eine Cent angeklebt, weil ich die Flügel mittels Magnet am Turm anbringe,
somit kann ich die Flügel zur Lagerung/Transport einfach abnehmen.


Am Dach habe ich den Schornstein gekürzt, da wo ich die Flügel anbringen will. An dem Schornsteinstummel bringe ich dann einen kleinen Holzzylinder (gibts m Baumarkt, hatte ich aber noch über), welchen ich mit den angesprochenen (Scheiben-) Magneten versehen habe, an.
Hier noch die Segel.
Eigentlich das einfachste an der ganzen Mühle. Einfach Streifen von einem Papiertaschentuch bzw. Küchentuch auflegen und mit stark verdünnnten Holzleim mittels Pinsel bestreichen,
damit legt sich das ganze auf bzw. um die Flügel. Und wenn das ganze dabei einreißt, wunderbar, dann schauts gleich noch realistischer aus ;)

Wer will kann in das Holzleimgemisch auch bischen Farbe mischen, dann bekommen die Segel gleich noch einen entsprechenden Farbstich. Aber man kann wenn man will, auch nach dem vollständigen Trocknen auch nochmal mittels Trockenbürsten über die Segel gehen.